Интервью с художником игры

 КорреспондентИ как вам помогало понимание этого во время работы над Arcania? Например, иллюстрированием рассказов и т.д.

Тобиас Манневиц: Тут речь шла о крайне эффективности нашей работы, ведь время очень серьезно и педантично рассчитано.
Мы должны были быстро работать, Spellbound должен был быстрореагировать, и у нас было не слишком много возможности для экспериментовили ошибок. Сотрудничество между автором Хансом-Йоргом Кнабелем,арт-директором Жаном-Марком Хесзигом и нами было чрезвычайно тесным. Мыстарались работать как можно более сконцентрированно, стараясьмаксимально визуализировать рассказы, Ханс же, наоборот, очень креативнои профессионально воспринимал наши дизайнерские идеи.

Корреспондент: Как получилось, что Spellbound приняли на работу именно вас? И как проходила совместная работа над Arcania?

Тобиас Манневиц: Ну, первый контакт был еще весной 2008 года сЙоханом Хаммом, который тогда был вроде как продюсер «Аркании». До сихпор удивляюсь его находчивости, ведб KARAKTER как таковой тогда еще несуществовал. Мы встретились с Йоханом в одном из берлинских кафе, почтисовершенно случайно, и почти так же случайно у меня в сумке оказалосьнесколько работ моих коллег. Зашла речь о нас, я рассказал ему про своипланы, и он попросил показать ему один из наших рисунков. Я показал емуизображение разрушенной церкви, выполненное в карандаше.

Хотя сам рисунок был не особенно гениальный, все же он стоил мнеизрядных трудов – ведь чтобы адекватно нарисовать какие-либо руины,обязательно нужно знать, как здание выглядело в целом виде. Иначеполучится просто груда камней.

Вместе со своим коллегой я довольно долго работал над этим артом,кропотливо собирая и анализируя различные сведения. Что застройматериалы были в распоряжении строителей, когда была выстроена этацерковь и какие веяния популярны в местной архитектуре? Ну, и крометого, стоило выяснить и некоторые мелочи, описывающие то, как этакапелла действовала. Даже то, как входят туда люди, есть ли там хор,священник и как протекает церемония. Только тогда, когда все этостановилось ясно, я мог приниматься за дело.

Такая большая тщательность, думаю, произвела неизгладимое впечатление наЙохена. Arcania была тогда, вместе с Battleforge, нашим первым большимзаказом.
Корреспондент: Множество скриншотов и артов игры ужеопубликовано, и поклонники уже могут составить о ней некоепредставление. А какое впечатление от игры было у вас, ведь вы,несомненно, уже опробовали Arcania?

Тобиас Манневиц: Впечатления были довольно восторженными, честноговоря. Я все работал, работал, и как-то пропустил момент, когда в мире,который я видел лишь серией застывших картин, вдруг появились погода,музыка etc. Этот мир стал куда более атмосферен, куда более реалистичен изавораживающе красив. Это доставило мне несоизмеримо большоеудовольствие: разведывать все, узнавать все детали и в действительностисовершать то, что существовало раньше только в моей голове и нанескольких больших листах бумаги. Arcania произвела на меня отличноевпечатление. Мне, честно говоря, ужасно хотелось пройти парочку квестов,но тогда, когда я пробовал это чудо последний раз, не все NPC уже были вналичии. Буквально каждая локация в игре завлекает и вызывает живейшийинтерес, и я верю, что это хороший знак.

Но есть и некоторые проблемы, ну, по крайней мере, присутствуют тефакторы, которые я считаю проблемными. К примеру, допустимый размерзданий, по мне, превышен процентов на двадцать-тридцать. Какая-нибудьтаверна, по мне, должна быть более компактной и реалистичной, чтобы дажедвижение сквозь людскую массу представляло интерес.

Впрочем, неприятная мне просторность помещений используется по вполнепонятным причинам. Ведь если мы сделаем помещение тесным и «камерным»,то игроку гораздо сложнее будет ориентироваться в нем, не говоря уже оборьбе и прочих вещах.

Хотя мне кажется, что уже спустя несколько лет такая проблема исчезнет, но пока – довольствуемся тем, чем есть.

Я говорю о том, что мне не нравится не по причине того, что «Аркания»является низкокачественной игрой, нет, просто критически относиться кплодам даже своего творчества – моя работа, достаточно неплохооплачиваемая, плюс ко всему, грамотная критика позволяет улучашаться.
Корреспондент: Так, вот мы дошли и до этого арта, которыйвызвал такую волну критики. Очень многие восприняли это произведение какнарушение самой стилистики мира «Готик». Говорили даже, что такимитемпами «Готика» дойдет и до эльфов.
Мы узнали, что вы были причастны к возникновению этого дерева. Какпоявилась эта идея? И почему вы считаете, что это подходит «Аркании»?

Тобиас Манневиц: Начнем с того, что я отлично знаю, что никаких эльфов в игре не появится, да и вы это знаете не хуже меня.

Однако, эта ситуация – отличный пример того, как быстро развиваетсяпаника в интернет-сообществах. Причем, паника по совершенно пустяковымповодам. Я теперь нередко размышляю над структурой социальной динамики вИнтернете, ведь еще во время работы над Anno 1701 такие случаи быличасты. Наверное, это происходит от того, что поклонники игры годами ждутдостоверной информации, собирая ее буквально по крупицам.

Когда мы участвовали в разработке Anno 1701, там была немного похожаяситуация – малоизвестная студия, принявшая крайне популярную серию,причем предыдущая игра серии чрезвычайно не удовлетворила игроков.Поэтому, на всевозможных игровых форумах каждая кроха информациибуквально разрывалась на клочки.

Тогда я буквально ощущал напряжение печенью. Сейчас я стал чуть опытней, и чувствую себя куда свободнее.

Дерево, к слову – не наша идея. Мысль о таком объекте и его воплощениина бумаге подали нам уже упоминавшиеся Ханс-Йорг Кнабе и Жан-Марк Хезиг.Я, кстати, могу позволить себе небольшой спойлер – подобная локация вигре наверняка будет.

Поэтому не стоит ставить под сомнение основную идею, к тому же, деревоуже появлялось в артах к «Аркании» — довольно давно, в артах художникаСерджа Мандона. Я, конечно, знал, что получить «одобрение» от фанатовGothic будет непросто – дерево уж слишком «фэнтэзийно» выглядит, а этасерия исключительно далека от фэнтэзи. Поэтому, я постарался представитьэто дерево как можно реалистичнее, как можно убедительнее, настолько,насколько это возможно, чтобы даже самые отъявленные скептики сказади:«Хорошо, Тоби, даже учитывая специфику Gothic, это могло бы быть так…»

Над первыми проектами дерева я работал очень мало, буквально пару часов,однако сразу возникло чувство: «Вот это подходит!». Ну, кроме того, мненемало помогал Сердж Мандон, один из главных художников Spellbound.Именно он, кстати, придал этому арту более-менее «печатный» вид.

Корреспондент: Теперь то, что, конечно же, заинтересуетмногих поклонников. Как вы считаете, важен ли пресловутый «дух Готики» исмогут ли игроки ощутить его в Arcania: A Gothic Tale?

Тобиас Манневиц: Многократно упоминаемое «ощущение Готики» или«дух Готики», — это, конечно, тоже извесная проблема. Блестяще созданнаяPiranha Bytes первая часть игры заложила фантастический фундамент сразуна несколько проектов вперед. Однако, всякую историю можно рассказыватьразными способами и, даже несмотря на то, что мир остался тем же, уArcania будет свой неповторимый «дух».

Если вам угодны аллегории, то я приведу пример из Толкина.«Сильмариллион» и «Хоббит» – чудовищно различающиеся между собой книги,абсолютно разных жанров и разного стиля. Между тем, действие ихпроисходит в одной и той же Вселенной – мире Средиземья.

Впрочем, если говорить о визуальном оформлении – то тут, надеюсь, я васобрадую, мы целиком и полностью ориентировались на Gothic как на частьсаги.

Я считаю, что в этой области мы поработали на славу. Мы всегда стараемсявсе воспринимать всерьез – от незначительных, казалось бы, мелочей дофундаментальных основ. Помните ту капеллу? Я довольно глубоко вчитался висторию Миртаны, стоит заметить, что без «Альманаха Готики» (воригинале – Fan-Wiki, имеется в виду энциклопедия мира «Готик» на сайтеhttp:\\worldofgothic.de) такое проникновение в самые глубиныисторических процессов этого чудного виртуального мира было быневозможным.

Большую часть информаци о мире «Готик» я получил как раз из материалов,составленных по игре, ведь сам я, к сожалению, лишь немного играл впервую часть трилогии. Признаюсь, я мало люблю сам процесс игры,прохождения etc. У меня слишком медленная реакция для этого, я –откровенно плохой компьютерный игрок.

Правда, в рамках хобби я все еще участвую с несколькими друзьями вразвитии нашей собственной ролевой игры AERA (http://www.aera-rpg.de).Как у игрока, у меня всегда было много ожиданий от логики инаполненности миров, и было бы здорово воплотить все это во время работынад Arcania.

Корреспондент: Были такие моменты, когда вам хотелось кардинально что-то поменять?

Тобиас Манневиц: В мире Gothic? Ну, этот мир не был выдолбен вкамне пять лет назад, он постепенно рос и развивался. Это можно сравнитьс неспешным рассказом разработчиков о своей игре. И этот рассказрастянулся от Gothic 1 до Gothic 3 на много лет. Техникасовершенствовалась, у разработчиков были новые идеи, и так далее.По-разному выглядящие в части 1-3 орки и гоблины — это только 2, и такихпримеров множество .

Признаюсь, над этими «пробелами» я бы с удовольствием поработал.Позаполнял бы логические пустоты, обусловил бы как-нибудь изменениевнешнего вида тех же орков.

Кстати, создавая представителей этой расы в Arcania, мы старалисьсоздать нечто промежуточное между орками из «Готики III» и хоринисскимиособями.

Хенрик Болле: Я охотно изменил бы пропорции вооружений. Этимассивные формы были скорее обусловлены не фантазией разработчиков, аразвитием тогдашней техники. Сейчас мне хочется создать нечто болеетонкое и реалистичное. Конечно, я не собираюсь серьезно отступать от техтипов оружия, что были популярны в предыдущих играх серии.

Корреспондент: Напоследок, вопрос на отвлеченные темы. Чем вы еще занимаетесь, кроме «Аркании»? Есть ли какие-то иные проекты?

Тобиас Манневиц: В настоящее время мы работаем, как вам известно,с KARAKTER, прежде всего, над одним шутером для Sony, о котором наконецсообщат, скорее всего, в этом году. Ну, про серии Battleforge и Anno мыуже упоминали. Вообще, мы мы помогаем при разработке почти каждойважной игры, которая производится в настоящее время в Германии: КSettlers 7 и The Whispered World мы выполнили кое-какую работу, кDrakensang: На реке времени мы сделали несколько маркетинговыхиллюстраций, а также в A New Beginning мы участвовали. Примерно один годназад у нас была ситуация, что статьи в двух самых крупных немецкихигровых журналах (умолчим, каких именно) были одновременно и независимодруг от друга проиллюстрированы нами (об Anno 1404 и Drakensang). Этобыло уже очень серьезное ощущение.
Первоклассное, я бы сказал.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха