В глубинах Саартала в Скайриме: прохождение головоломки, колонны, магические артефакты

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о квесте В глубинах Саартала в Скайриме: прохождение головоломки, колонны, магические артефакты.

Прохождение

После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.

Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.

Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.

Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.

Примечание: Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.

После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.

Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.

Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Выставить столбы нужно в соответствии с символами, изображенными за ними. Но некоторые столбы при активации поворачивают другие. Лучше всего выяснить, какой столб влияет на другие, а начать с того, который поворачивает большее число столбов, и потом идти в сторону убывания влияния. После того, как все столбы окажутся в нужном положение, поверните рычаг, чтобы открыть ворота.

В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».

Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.

Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.

Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Примечания

  • Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
  • Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
  • Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
  • Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
  • Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдёт любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
  • У второй головоломки с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т. д.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: