Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о сове-медведе-бабочке в Скайриме: пароль, как открыть.
Во время попадания в Скайриме на Ветряной Пик довакину необходимо решить 2 загадки:
- сначала открыть первую загадку с вращающимися постаментами для продвижения по квесту;
- ввести комбинацию с золотым когтем, чтобы пробраться в главное святилище.
Так как решить головоломки, чтобы открыть двери?
Загадка с золотым когтем
Драконорожденный, зачищая локацию, в самом ее конце (Ветреный пик — Святилище) столкнется с закрытой наглухо дверью. Головоломка представляет собой три круга с изображением совы — медведя — бабочки и углублением для золотого когтя. Если вставить предмет просто так, то дверь не отворится.
Конечно, можно крутить круги и перебирать комбинации, но тут все намного проще. Для нахождения верного расположения колец, сделайте следующее:
- Откройте инвентарь.
- Найдите в нем Коготь.
- Переверните его. Сзади будет написан правильный ответ на загадку.
Подсказка насчет того, как правильно использовать предмет-подсказку находится в дневником Арвела. Но этот момент довольно легко пропустить.
Итак, верный код (пароль) от двери:
- Внешнее кольцо — Медведь.
- Среднее — Бабочка.
- Внутреннее — Сова.
После того как круги встанут на свои места, активируйте замочную скважину. За дверью перед драконорожденным откроется тайна Ветреного пика в Skyrim.
В дальнейших приключениях герой встретит и другие типы когтей (эбонитовый, коралловый, сапфировый и др.), которые также содержат в себе пароли на обратной стороне от других дверей.
Загадка с 3 вращающимися постаментами
Но прежде чем прийти к загадке, описанной выше, Довакин столкнется с еще одной. Так как исследование Ветреного пика происходит в самом начале игры, то многие моменты еще не понятны, особенно загадки.
Итак, в одном из залом Драконорожденный находит три вращающихся вокруг своей оси камня и рычаг. Правильная комбинация должна открыть проход вглубь локации, поднимая решетку.
Где искать подсказки? Похожие изображения вы найдете в той же комнате, если осмотреться. Их то и необходимо выставить в правильной последовательности на вращающихся камнях. Вносить изображения нужно слева-направо, как вы их видите перед собой.
Правильная последовательность:
- Левый — Змея
- Средний — Змея.
- Правый — Кит.
Как только все выставлено, подходим к рычагу и нажимаем на него. Вуаля, путь свободен.
Такого рода загадки будут попадаться довольно часто при исследовании различных святилищ, поэтому поняв принцип один раз — в дальнейшем не возникнет никаких проблем.
Ветреный пик (квест)
Прохождение
Это задание выдаёт Фаренгар Тайный Огонь, маг при дворе ярла Балгруфа Старшего в Вайтране. Оно является частью главной сюжетной линии. Маг просит достать Драконий камень, а также сообщает, что он находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик.
Руины находятся высоко в горах, к югу от Вайтрана, и чтобы до них добраться, придётся одолеть довольно высокий подъём по дороге, берущей начало в Ривервуде. Дорога проходит мимо неотмечаемой локации «Ривервудская башня», в которой обосновались три бандита. Ещё трое бандитов, двое из которых будут лучниками, встретятся перед входом в гробницу и ещё несколько бандитов внутри. Интересно будет подслушать их разговор (они говорят про Золотой коготь, недавно пропавший у торговца из Ривервуда), но можно расправиться с ними сразу.
При продвижении дальше героя ожидает головоломка с колоннами. Чтобы её решить, необходимо развернуть камни в таком порядке: змея – змея – кит (подсказку можно найти на табличках на стене над решёткой, одна из них упала на пол). После установки колонн в правильное положение нужно нажать на рычаг.
Важно: неправильная комбинация активирует ловушку, стреляющую отравленными стрелами.
После того как проход будет открыт, герой сможет следовать дальше по винтовой лестнице, попутно убив трёх злокрысов. Внизу его ждёт комната, вход в которую затянут паутиной. Расчистив проход от паутины, герой попадает в зал. Сверху тут же спустится гигантский паук, который представляет большую опасность для низкоуровневого персонажа. За пауком, в проходе, висит затянутый в паутину данмер и просит освободить его. Убив паука, нужно поговорить с Арвелом Быстрым, который обещает Золотой коготь в обмен на спасение. Как только герой освобождает его, Арвел сбегает с когтем.
Тут есть два варианта
- Догнать и убить Арвела, взять с его тела коготь и дневник. В этом случае драугры, встреча с которыми обязательно ожидает впереди, не будут потревожены и есть шанс прокрасться мимо них либо уничтожить ещё до того, как они пробудятся, если у протагониста развит навык скрытности.
- Дать сбежать хитрому данмеру, которому придётся разбираться с толпой пробудившейся нежити. Возможно, он убьёт одного из драугров, но, в конце концов, умрёт от рук остальных обитателей храма или попав в первую же ловушку.
Следуя дальше, герой встретит множество драугров, которых придётся уничтожить. В конце концов путь приведёт к запечатанной двери, открыть которую можно, только набрав правильную комбинацию на вращающихся кольцах. В дневнике Арвела написано, что ответ на загадку можно найти, если внимательно рассмотреть Золотой коготь. И в самом деле — комбинация для открытия двери вырезана на одной из граней этого предмета. Открыв дверь, внутри можно увидеть большой погребальный зал со Стеной Слов, на которой написано Слово Силы.
Как только герой изучит его, из саркофага у Стены пробудится уровневый драугр-босс. Он и является главной целью квеста, поскольку именно у него находится Драконий камень, который так нужен Фаренгару. Убив драугра, который активно пользуется ту’умом и имеет оружие, зачарованное на урон холодом, герой может забрать камень и вернуться в Драконий Предел. Для этого необязательно возвращаться назад по всем извилистым коридорам храма — короткий путь к выходу находится наверху лестницы. Повернув рукоятку, можно опустить стену, закрывающую проход. Кстати, после окончания квеста при наличии соответствующего задания коготь можно вернуть обратно в магазин, как и просил его владелец.