Солнце всходит на востоке в Скайриме: прохождение квеста, где ключ

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим про Солнце всходит на востоке в Скайриме: прохождение квеста, где ключ.

Солнце всходит на востоке

Краткое прохождение

  1. Украсть дневник Суварис Атерон.
  2. Отдать дневник Орту.
  3. Поговорить со Стигом Соленый Трап.
  4. Вернуться к Орту.
  5. Отправиться на Каприз Иафета.
  6. Поговорить с Аделаизой.
  7. Убить Халдина.
  8. Вернуться к Аделаизе.
  9. Поговорить с Аделаизой о возвращении.
  10. Поговорить с Ортом.

Прохождение

Получить этот квест можно двумя способами: либо выполнив квест, полученный в порту Солитьюда, либо самостоятельно нагрянув в офис Восточной имперской компании в доках Виндхельма и побеседовав с обозначенным выше персонажем.

Офис представляет собой плачевное зрелище, и сразу становится понятно, что дела у компании совсем не ахти: разруха и запустение, пара перевёрнутых полок, несколько столов да пустая телега; нет ни отопления, ни освещения. Хотя конторская книга и сейф (нужно отметить, не пустой) в наличии. Клиентам здесь могут предложить пыль в неограниченном количестве да мух, сушёных в паутине. Орт укажет виновников сего безобразия. Нет, это не сотрудники компании, как можно было бы подумать. Причина всех бед — пираты «Кровавые хоркеры».

В смутные времена гражданской войны, когда Империя и Братья Бури обращают своё внимание лишь друг на друга, разбойники заметно активизировались и грабят суда Восточной имперской компании, не пропуская ни одного. А вот корабли конкурента — клана Расколотый щит — приходят в целости и сохранности. Поэтому Орт подозревает, что они с «Кровавыми хоркерами» состоят в сговоре, хотя прямых доказательств у него нет. Но такой небезразличный к беззаконию герой, как Довакин, не откажется помочь, не так ли?! Дело в том, что делами клана Расколотый щит в порту занимается Суварис Атерон, очень дотошная женщина. Она заносит в свой дневник все события до мелочей, и Орт уверен, что в этих записях он найдёт улики, подтверждающие предательство «Щитов». Этот-то дневник и нужно раздобыть для Орта.

Все документы Суварис Атерон хранит в конторе клана Расколотый щит. Далеко ходить не придётся: контора расположена здесь же, на пристани, прямо за стеной офиса Восточной имперской компании. Проникнуть туда можно двумя способами. Во-первых, ночью, блеснув талантами и вскрыв замок уровня «Эксперт» или «Мастер». Во-вторых, днём, просто войдя в открытую дверь. Искать нужно в дальнем помещении — там на столе, за конторской книгой, прячется искомый дневник. Взяв его (естественно, скрытно), необходимо отнести Орту.

Из дневника становится ясно, что Суварис Атерон решила проблему с пиратами, договорившись с одним из их капитанов — Стигом Солёным Трапом, который вместе со своей лихой командой регулярно «зажигает» в «Таверне «Пик ветров» в Данстаре. Рассудив, что откупиться от «Кровавых хоркеров» — это не выход (что, в общем, понятно — золота-то нет), Орт приходит к выводу, что проблему нужно решать кардинально. А для этого необходима информация. Всё, как обычно: имена, пароли, явки… Однако, трезво оценив все прелести предстоящего путешествия и общения со столь сомнительными личностями, свои собственные возможности и незаурядные способности нашего находчивого протеже, Орт принимает очень прозорливое и гениальное в своей простоте решение: добывать эту информацию отправится Довакин. Что ж, раз больше некому… в Данстар!

В «Пике ветров» можно стать свидетелем небольшого диалога пиратов с Каритой, дочерью хозяина заведения и местным бардом по совместительству, но иных свидетельств хулиганства морских разбойников не обнаружится. Эти ребята тихо-мирно ходят от столика к столику, выпивают и закусывают. Вот такая вот гроза морей получается… Изобразив сильное впечатление от такой «грозы», герой должен познакомиться с капитаном. То ли протагонист такой большой талант, то ли мёда выпито уже порядком, но Солёный Трап легко расскажет и о своих заслугах, и о делах банды, и о мозговом центре, а по совместительству, и тайном оружии «Кровавых хоркеров» — боевом маге Халдине. Однако раскрывать все карты, а уж тем более место расположения на них пиратской базы, первому встречному, Стиг не собирается. Придётся доказать всю несостоятельность его точки зрения. Как это сделать, решать герою. Можно популярно объяснить, кто здесь злокрыс — на кулаках. Можно воспользоваться любовью всех пиратов — золотом. Но можно и оставить капитана при его мнении и, улучив момент, пошарить в его карманах. В общем, так или иначе, в итоге откроется, что у «Кровавых хоркеров» назначен общий сбор в местечке под названием Каприз Иафета.

С полученными сведениями можно возвращаться к Орту в Виндхельм. В офисе обнаружится, что ему устраивает разнос какая-то боевая дама. Это Аделаиза Вендиччи, ещё один представитель Восточной имперской компании, и, видимо, специалист по силовым вариантам решения проблем. Ох, не стоит герою злорадствовать над беднягой Ортом, Аделаиза безапелляционно возьмёт в оборот и его. Сославшись на недостаток людей, она поставит протагониста перед фактом, что де он включён в команду по зачистке пиратской базы, а услышав о Халдине, обрадует тем, что план придётся придумать по дороге. В доках уже ждёт корабль Восточной имперской компании с наёмниками на борту. Перед отплытием стоит хорошенько экипироваться и запастись всем необходимым, поскольку с того момента, как Довакин зайдёт на борт судна, и до окончания квеста пополнить запасы будет практически негде, да и рассчитывать придётся только на свои силы. Следует отметить, что «Кровавые хоркеры» — достойные противники, и Халдин не единственный боевой маг среди них (они используют такие заклинания школы магии «Разрушение», как «Огненный шар», «Ледяное копьё», молнии, а также применяют защитные заклинания и лечение). Итак, если сборы закончены, можно сообщить наёмнику компании, ожидающему у корабля, что пора отправляться.

Путешествие не будет показано в игре. Практически в следующий момент протагонист окажется на месте. Необходимо поговорить с Аделаизой и узнать, какой же план она успела придумать. Выяснится, что, во-первых, она не совсем уверена, что команда нашла именно «Каприз Иафета», поскольку Халдин скрывает базу с помощью магии. А во-вторых, не только численность наёмников недостаточна, но и, так сказать, их качество оставляет желать лучшего. Все они, как один, жутко боятся мага Халдина, и пока тот жив, напрочь отказываются покидать корабль и делать то, за что им собственно и заплатили. Поэтому её план, опять-таки, гениален в своей простоте — Халдина должен уничтожить Довакин, а уж после этого бравые вояки покажут, на что способны по всем правилам военной науки.

После осмотра с палубы окрестностей, за пеленой снега и тумана (видимо, это и есть магическая маскировка Халдина) станет виден ледяной остров и возвышающаяся над ним каменная башня крепости. Вообще-то башен две, но с этой точки обзора, из-за погодных условий, возможно разглядеть только ближнюю. Это что касается правой части острова. У левой его оконечности пришвартованы два пиратских корабля. Причал патрулирует лучник. При хорошо развитой скрытности можно незаметно прошмыгнуть мимо него, иначе придётся сражаться и, возможно, не только с ним: на помощь товарищу, если он заметит приближение, придёт «Кровавый хоркер», неплохо владеющий заклинаниями школы магии «Разрушение».

Между пристанью и крепостью находится лагерь пиратов, где хозяйственные постройки расположены несколькими уровнями и окружены высоким частоколом. Доступ на первый уровень ограничен запертыми воротами с замком уровня «Эксперт» или «Мастер», но если хорошо поискать, то можно найти дыру в заборе. Здесь дежурят три охранника, один из которых тоже маг, незаметно пробраться ко входу в крепость мимо них очень сложно. Но, пробившись к парадной двери, обнаружится, что открыть её можно только ключом, которого нет ни у одного из уже встреченных «Кровавых хоркеров».

В лагере нет ничего интересного: кое-что из еды, низкоуровневой брони и оружия, верстак, точильный камень и несколько спальников с кроватью. После смерти Халдина здесь мало что останется целым. Поэтому, если ничего из этого не прельщает героя, самым оптимальным будет сразу после разговора с Аделаизой искать чёрный ход. Найти его несложно. Прыгнув за борт корабля Восточной имперской компании, нужно следовать по льду в направлении виднеющейся башни. Под ней в скалах, немного левее, обнаружится вход в Морскую пещеру. Туда и необходимо попасть.

Продвигаясь по пещере, герой столкнётся с тремя уровневыми существами, а затем увидит разрушенную стену, через которую и попадёт в подвал первой башни. При желании и высокой скрытности можно пройти её вообще без боя. Однако можно и ликвидировать встречных пиратов поодиночке, к тому же золото из их карманов заметно пополнит кошелёк протагониста. Поднявшись к двери в тихий безлюдный коридор, по нему герой попадёт в круглый зал второй башни, где несёт свою вахту одинокий «Кровавый хоркер». Отсюда ведут две лестницы: одна вверх — в покои Халдина, другая вниз — к забытой каморке Иафета. Можно проскользнуть мимо патрульного, но разобраться с ним лучше сейчас, иначе позже он прибежит на шум в комнате мага, и придётся сразиться с ним сразу после тяжёлого боя с предводителем этой банды.

Разговаривать с Довакином Халдин в любом случае не будет. Электрическими заклинаниями школы магии «Разрушение» и защитными заклинаниями он владеет мастерски, также умеет лечиться. После победы можно снять с него комплект пластинчатой брони и приличную сумму золота. В обязательном порядке нужно взять ключ от Каприза Иафета.

Теперь можно проведать и самого Иафета. Спустившись на нижний этаж башни, протагонист столкнётся с двумя орками-пиратами, играющими во что-то за столом на деньги. Магией они не владеют, но довольно сильны в ближнем бою и нападать будут вместе. Чуть дальше, слева находится кладовая с припасами, а справа — дверь, закрытая на замок уровня «Эксперт». Открыв её, наш отважный герой увидит плотные завесы паутины, преодолев которые, найдёт драугра, лежащего на холодном каменном полу возле стола, и большой сундук. Подвоха с этим драугром нет, он давно упокоен окончательно. Стоит подойти поближе, и станет ясно, что драугр — тот самый Иафет, при себе у него амулет Аркея. На столе лежит его дневник и зачарованный меч. Записи Иафета и сам его посмертный вид оставят больше вопросов. Сундук покойного заперт на замок уровня «Мастер», а внутри хранится крупная сумма золота, камень душ и несколько зачарованных предметов. После сбора трофеев настанет пора выбираться.

В коридоре между башнями впервые возникнет чувство, говорящее, что тут происходит нечто странное. Проход завален горящими обломками потолка и стен — проверенным и зачищенным путём отсюда уже не выбраться. Что ж, ладно. Рядом та самая дверь, что без ключа не открывалась. Теперь, сняв ключ с Халдина, можно просто покинуть башню. На свежем воздухе вопрос о непонятной ситуации может посетить снова, только с ещё большей силой и экспрессией чувств. Протагонист окажется под артобстрелом! Стоит отметить, что сами взрывы вреда не причиняют, но вот то, что от них разлетается, вполне может покалечить, или добить раненого Довакина. Надо скорее выбираться. Путь один — через лагерь к пристани. И здесь ожидает ещё один сюрприз. Если ранее лагерь не был зачищен сразу после высадки, то пробираться придётся не только сквозь огненный град и горящие обломки, но и через трёх очень злых и растревоженных пиратов: боя избежать не получится. Ещё два или три «Кровавых хоркера» сражаются с Аделаизой у причала. Не стоит бросаться, сломя голову, ей на помощь. Сначала главному герою лучше обезопасить себя — Аделаиза до окончания этого квеста бессмертна, а поговорить согласится, только когда последний из этих пиратов умрёт. Если порядок здесь был наведён заранее, то Довакину придётся столкнуться лишь с одним пиратом на пристани.

Оглядевшись в спокойной обстановке на причале, протагонист поймёт, что этот «фейерверк» устроили сопартийцы-наёмники из корабельных пушек и по всем правилам их военной науки. Видимо им показалось, что операции не хватает огонька, вот и добавили своего зажигательного веселья. Здесь остается только выразиться на языке дов в надежде, что у этих деревянных солдатиков появится хоть одна извилина. Тем не менее, Аделаиза с гордостью сообщит об этой огневой поддержке и предложит возвращаться. Если на острове ещё остались неоконченные дела, можно сказать об этом и протагониста подождут.

Возникло желание попасть в отрезанную обвалом часть крепости? Это можно сделать через Морскую пещеру, но вот выйти оттуда без помощи консольных команд уже не удастся. Следует отметить, что на Каприз Иафета можно попасть исключительно в ходе квеста. До начала задания локация не доступна, и на карте Скайрима отсутствует. Покинуть её до завершения квеста также невозможно.

Закончив здесь все дела, можно сообщить Аделаизе, что пора возвращаться. Вернувшись в Виндхельм и доложив Орту Эндарио об успехе проведённой операции, Довакин получит щедрую награду (1500 септимов) за проделанную работу. Помимо денег Аделаиза Вендиччи согласится сопровождать протагониста в дальнейших путешествиях.

Да, кстати, навестив Орта через некоторое время, станет заметно, что труды протагониста не пропали даром и дела компании действительно налаживаются. Пустячок, а приятно…

Примечания

  • Дневник Суварис Атерон пропадёт из инвентаря после того, как Довакин отдаст его по квесту Орту Эндарио.
  • Имея способность «Восковой слепок» навыка «Взлом», можно получить ключ от парадной двери крепости, не убивая Халдина. Всё, что для этого требуется, — взломать ворота частокола снаружи, и ключ будет добавлен в инвентарь. Таким образом, можно не проходить через Морскую пещеру.
  • Во время боя с пиратами Аделаиза не будет разговаривать с протагонистом, пока не погибнет последний пират на берегу.
  • Если войти в локацию с помощью консольной команды tcl или coc WindhelmEastEmpireCompany, квест начнётся и появится запись в журнале, но задание начнётся с ошибкой, и выполнить его станет невозможно.
  • На версии игры 1.7.7.0.6 было замечено нападение «Кровавых хоркеров» с криком: «Хоркеры мстят!» уже после выполнения данного квеста через несколько игровых дней.

Баги

  • После завершение квеста Каприз Иафета доступен для быстрого перемещения, но покинуть его можно только при помощи консольных команд. Также в этом случае можно потерять напарника.
  • Если во время отправки на Каприз Иафета в команде с протагонистом была Серана в качестве третьего спутника, то она останется на материке.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: