Разделенная душа в Скайриме: прохождение квеста

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Разделенной душе в Скайриме: прохождение квеста.

Клык Рассвета/Заката — это одиночный меч в The Elder Scrolls V: Skyrim, способности которого меняются в зависимости от того, день сейчас или ночь. Днем он наносит цели урон огнем и поглощает здоровье, а ночью наносит урон морозом и поглощает магику, обе способности улучшаются после убийства 12 врагов. Известно, что Клык Рассвета/Заката развращает своего владельца в Skyrim, о чем Драконорожденный частично свидетельствует в квесте «Разделенная душа».

Как начать квест «Разделенная душа»

Чтобы начать квест, Драконорожденному нужно будет отправиться в Рифтен и направиться к входу в Крысиный проход к клятвопреступникам. На двери будет висеть записка, предупреждающая о призрачном присутствии, которое обитает в канализации, и чтобы войти в нее, Драконорожденный должен снять записку с двери. Оказавшись внутри, Драконорожденному нужно будет сразиться с парой головорезов из Skyrim, а затем пройти в комнату, где поднят шаткий разводной мост.

Прохождение квеста «Разделенная душа»

В проеме справа внизу Драконорожденные найдут запертые ворота, которые они могут открыть, чтобы пройти в следующую комнату. В этой комнате будет низкоуровневый враг, с которым нужно расправиться, и карманник, который уже мертв. Этот карманник, хотя и не связан с квестом «Разделенная душа», имеет ключ и записку о дрессированном питомце скивере в клетке, которого Драконорожденный может получить.

Войдя внутрь, драконорожденный увидит, как призрачное явление проходит через деревянную решетку с надписью The Guardian Vault, за которой ему нужно будет проследовать. Войдя в хранилище, они пройдут по длинному туннелю, пока не попадут в большую открытую камеру с водопадом красного цвета в центре, где спорят два духа. При приближении Драконорожденного эти духи исчезнут, и тогда они увидят Рассветного клыка/Дускфанга, плавающего в водопаде.

Драконорожденный пока не сможет взять меч, ему придется сразиться с тремя духами-хранителями Скайрима в комнатах, прилегающих к главной камере. Каждая комната отмечена огненными пестами разного цвета: красным, синим и зеленым, а дверь, отмеченная красным цветом, уже открыта. Эти комнаты необходимо пройти в порядке, указанном цветом главного водопада, который меняется после каждой успешной битвы в следующем порядке: красный, зеленый и синий.

Поскольку сражения становятся все сложнее, Драконорожденные Скайрима также могут искать добычу в главном зале и готовиться к предстоящим битвам, а между ними есть алхимическая станция и станция зачарования. Рекомендуется запастись зельями здоровья и магики, так как Хранитель будет высасывать их из них в двух из трех битв.

В первой битве Драконорожденный сразится с Хранителем, одетым в тяжелые доспехи Клинков, после того как увидит, как тот разговаривает с призрачным явлением. Он будет использовать меч и щит Blades и в основном полагаться на физические атаки. После победы над ним откроется зеленая комната, и Драконорожденный сможет перейти к следующей битве. В этой комнате есть чем заняться: если драконорожденный спустится по лестнице на уровень воды, он встретит проклятый скелет контрабандиста и несколько сундуков, содержащих различное золото и добычу. По пути вверх по лестнице они найдут небольшие укромные уголки со скелетами, в которых лежат зелья и записки, содержащие дополнительную информацию.

Победите Хранителя для разблокировки Клыка Рассвета/Заката в Skyrim

В этой битве в Skyrim Хранитель будет атаковать заклинаниями, вызывая двух Пламенных Атронархов, которые высасывают здоровье и магику Драконорожденного. Лучше всего сначала уничтожить атронархов, подождать, пока их взрывы утихнут, а затем атаковать Хранителя. После победы над вторым духом-хранителем Драконорожденный перейдет в последнюю комнату, отмеченную синим пламенем. Это будет последняя и самая сложная из всех битв, и для победы над последним Хранителем может потребоваться не одна попытка. Чтобы начать финальную битву, Драконорожденному нужно будет пересечь заднюю часть комнаты, где находится гробница, окруженная скелетами, и прикоснуться к ней по подсказке, после чего скелеты, сидящие по обе стороны от гробницы, атакуют.

После прикосновения к гробнице начнется финальная битва: нападут два скелета поблизости, а также орда скелетов, вооруженных луками, появляющихся из воды и из клеток, вложенных в стены. Это в дополнение к тому, что первый дух-хранитель, с которым столкнулся Драконорожденный, снова появится в финальной битве. Лучше всего уничтожать скелетов заклинаниями, которые взрываются, чтобы ограничить урон от множества стрел, которые они пускают, а затем атаковать Хранителя, хотя на протяжении всей битвы будут появляться новые скелеты.

После победы над первым Хранителем он превратится во второго и нападет на Драконорожденного, используя магию, как и раньше, за вычетом Атронархов. После победы над вторым духом он превратится в третьего, который будет атаковать с помощью комбинации атак, а затем превратится в четвертого и последнего босса, когда духи примут свою первоначальную физическую форму. Именно здесь выясняется, что Хранитель — печально известный капитан клинка Лоран Бушар, который впал в безумие после смерти своей жены Эммы и его душа разделилась на три части.

После победы над Лорантом Драконорожденный сможет разграбить доспехи и оружие Клинков, и ему будет предложено вернуться в главную комнату. Здесь они увидят, как Лорант и Эмма, призрачное явление, воссоединяются возле меча, а водопад, защищающий его, исчезнет. Драконорожденному останется только подойти и взять его оттуда, где он парит, чтобы стать новым владельцем меча.

Клык Рассвета/Заката

Описание

Клык Рассвета/Заката — уровневый предмет, акавирский артефакт, созданный расой змеелюдей — цаэски. Об истории этого артефакта жителям Тамриэля практически ничего не известно, лишь то, что клинок был найден группой авантюристов в айлейдских развалинах Трамб, что в Сиродиле. Внешне лезвие этого меча похоже на пасть с клыками, а рукоятка выглядит как золотая змеиная чешуя. Однако главная особенность клинка заключается в том, что на рассвете и на закате он может полностью менять свои свойства и зачарование, будучи днём зачарованным на удар огнём, а к вечеру на удар холодом.

Также клинок, как и создавшие его змеелюди, имеет способность к вампиризму. Насытившись кровью сражённых им жертв, при следующей метаморфозе клинок станет гораздо сильнее, чем он был до этого, и получит прибавку «Превосходный» («Superior») к названию. Чтобы получить его улучшенную версию, требуется убить 12 существ. Сила убитых роли не играет. Также меч можно насытить призываемыми существами, то есть можно сразу вызвать 12 любых существ, убить их, и к утру/вечеру получить усиленную версию.

Примечания

  • Изменения формы клинка происходят в 6 утра и 6 вечера.
  • Если клинку присвоена «горячая» клавиша, после смены формы её придётся присваивать заново.
  • При смене формы его заряды и прочность восстанавливаются.

Местонахождение

Меч является наградой за прохождение квеста «Ловушка в действии».

Ловушка в действии

Прохождение

Нас встретит хранитель подземелья, Килибан Нирандил. Он поведает, что резонатор притягивает приключенцев, выполняя роль своеобразного «зова сирены». «Сливки» потом пополняют население Островов, другим уготована незавидная участь. Авантюристы не заставили себя ждать, и первая партия уже в подземелье. Килибан будет счастлив продемонстрировать вам Зедилиан в работе и объяснить все детали устройства.

Вам предстоит осмотреть все камеры, описанные в мануале, и лично решить судьбу трёх приключенцев, забредших на «огонёк». Отметим, что вы никак не можете изменить здесь сценарий, уйти раньше времени и прочее. Так что наблюдайте, как путешественники заходят в камеры, и решайте их судьбу, нажимая зелёную (дементный вариант) или красную (маниакальный вариант) кнопку. В первом случае чужак будет убит, во втором сойдёт с ума.

Хранитель Зедилиана будет давать подробные пояснения, так что не запутаетесь.

Камера Гнарла

Первая комната называется Камерой Гнарла. В ней находится один гнарл. Приключенцы потешаются над существом и собираются, прикончив его, отправиться дальше. Как бы не так…

Дементный вариант: нажатие зелёной кнопки приводит к появлению большого количества мелких гнарлов, немедленно набрасывающихся на приключенцев. В ходе этого испытания погибнет вор Льюин.

Маниакальный вариант: нажатие красной кнопки приводит к выбросу спорового газа из решётки в полу. Под воздействием оного гнарл начинает расти до огромных размеров. Если учесть, что такая махина ещё и бегает по камере, производя при этом характерные звуки, то тут и сойти с ума недолго. Что, собственно, и происходит с воришкой Льюином.

Камера Жадности

Второе помещение — это Камера Жадности. В запертой клетке находится гора сокровищ, при виде которой не останется равнодушным ни один искатель приключений, равно как и наши пришельцы. Особенно маг Синделиус — по алчным ноткам в его голосе легко понять, что он многое отдал бы за ключ от этой клетки. Нам следует выбрать одну из кнопок, расслабиться и получить удовольствие.

Дементный вариант: орк Громмок собирается проверить замок на прочность, несмотря на протесты Синделиуса. Но вот незадача — как только он дёргает решётку, в его направлении летят два огненных шара, и обоих приключенцев отбрасывает назад. Орк спокойно встаёт и идёт дальше, без зазрений совести бросая своего не пережившего взрыва товарища.

Маниакальный вариант: нажатие красной кнопки приводит к выбросу огромного количества ключей, образующих гору, не шибко уступающую сокровищам под замком. Синделиус тут же бросается искать подходящий, которого, собственно, там даже нет.

Камера Анафемы

Третье помещение Зедилиана — увешанная трупами и залитая кровью Камера Анафемы. Дожидаемся Громмока, самого стойкого из приключенцев, и решаем его судьбу.

Дементный вариант: нажатие на зелёную кнопку оживляет трупы в камере, сразу атакующие Громмока. После непродолжительной борьбы зомби наконец одолеют орка, чей труп станет дополнительной декорацией для этой жуткой камеры.

Маниакальный вариант: нажимаем красную кнопку и наблюдаем, как упрямец падает на пол. Над телом появляется дух Громмока, приходящий к выводу, что он нашёл свой конец. Мысль, что он погиб не в бою, неприемлема для воина, и когда душа возвращается в тело, орк под воздействием пережитого сходит с ума.

Покончив с последним из трёх несчастных, переходим к главному — получению законных трофеев, оставшихся от приключенцев. У воина был с собой необычный меч. Действительно, вы обнаруживаете уникальный уровневый клинок — Клык Рассвета/Заката.

Примечание: Дневная версия наносит огненный урон, ночная — урон холодом. Более того, если вам удастся в течение 12 часов насытить клинок, убив им 12 жертв (именно им, а не заклинаниями), то по смене времени суток он превратится в свою превосходную версию, дополнительно обладающую свойством поглощения здоровья. Дневник Громмока в красках расскажет подробности.

Также стоит заглянуть и в сундук, стоящий в «трофейной». Там уровневый амулет, зачарованный на три эффекта: обнаружение жизни, пёрышко и водное дыхание, и уровневый посох, наносящий урон электричеством на площади 10 футов.

Получив награду, вы вольны покинуть Зедилиан. Однако на выходе ждёт неприятность: нападение странных существ, словно закованных в кристаллические доспехи. Расправившись с ними и захватив их сердца (потом пригодятся), выясняем у Килибана, кто это. Данмер будет обеспокоен — появились рыцари Порядка, вам нужно спешить к Шеогорату с докладом.

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: