Пруд глаз Мары в Скайриме: как найти, прохождение квеста, на карте

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим про Пруд глаз Мары в Скайриме: как найти, прохождение квеста, на карте.

Пруд Глаз Мары

Описание

Этот небольшой живописный пруд расположен недалеко от Виндхельма, который является столицей владения Истмарк. К нему ведёт небольшая узкая тропа, которую практически занесло снегом. На берегах этого красивого места можно найти некоторое количество ингредиентов, а также месторождение глины и корундовую жилу. Рядом с прудом стоит деревянная повозка, гружёная ящиком с неизвестным содержимым. Слева от него расположен старый форт — Висельная скала, справа вдалеке стоит речная хижина, позади располагается лесопилка «Пирожок», а напротив стоит форт Морвунскар.

Стоит принять к сведению тот факт, что здесь обитают четыре грязевых краба, которые не потерпят чужаков на своей территории. А вот кролик, бегающий неподалёку, опасности не представляет.

Около небольшого островка находится лодка, наполовину заполненная водой, но всё ещё пригодная для использования. Кроме того, в ней находится один большой мешок со случайным содержимым. Но истинная причина подобной идиллии открывается около небольшого люка, ведущего в подземелье: на земле около входа видны запёкшиеся лужи крови. Хотя их трудно заметить даже при свете огня, горящего в светильнике на столбе по ночам.

Интерьер

Само логово представляет собой небольшую пещеру, в которую частично попадает вода из пруда, что на поверхности. В проходе довольно сыро и холодно, а клетки для пленников находятся по колено в воде. Но основное помещение было прекрасно обустроено и обжито. В помещении находится множество бочек, мешков и иных ёмкостей для хранения предметов, что было обусловлено особым видом деятельности прежних обитателей — контрабандистов. Также здесь располагается необходимый минимум для проживания: обеденный стол, пара кроватей и некоторые другие элементы обстановки.

Особо стоит отметить тот факт, что в таком месте непонятно откуда взялся огромный символ дракона времён атморанского завоевания Скайрима. Возможно, раньше на этом месте был один из храмов, но сейчас от него ничего не осталось вследствие полного разрушения во время войны драконов.

В центре помещения располагаются прямоугольные деревянные ящики, набитые сеном. Прочитав дневник одного из контрабандистов, протагонист понимает, что внутри находились спящие вампиры, которых скупщики и торговцы краденым приняли за хладные трупы, за что и поплатились жизнью. Теперь здесь обосновались два представителя клана Волкихар, вид которых зависит от уровня главного героя.

Также не совсем понятно изначальное применение кованых клеток, расположенных в самом конце пещеры. Вампирам они служат в качестве мест содержания пленников; в одной из них находится мёртвый дозорный Стендарра. Контрабандисты же вряд ли что-то хранили там из-за серьёзного подтопления нижней части логова.

Квесты

  • «Просьба Онмунда» — одна из случайных локаций, где может находиться посох, который нужно принести Энтиру, чтобы получить амулет для Онмунда;
  • «Покончить с дикарями» — одна из локаций, где может обитать мастер-вампир.
  • «Тотемы Хирсина» — одна из возможных локаций.
  • «Фамильные ценности» — одна из возможных локаций.

Примечания

  • Это место получило своё название из-за вида, открывающегося сверху. Оно представляет собой озерцо, имеющее форму глаза, и островок, похожий на зрачок.
  • Локация будет обозначена на карте как «очищенная» только после того, как протагонист победит всех врагов в подземелье, расположенном под небольшим островком;
  • В пещере гарантированно находятся четыре септима, а также один средний кошелёк с монетами (от 18 до 37) и один большой (от 23 до 56 монет).

Фамильные ценности

Описание

Квест относится к категории Radiant Story и доступен для выполнения бесконечное количество раз. Локация и предмет выбираются случайно.

  • Стальной боевой молот, Пещера Мерцающий Туман, Кагрензел.
  • Железный меч, Оплот Змеиный Утёс.
  • Стеклянный меч, Ансилвунд.
  • Железная секира, Водоём Холодный Ветер.
  • Стеклянная булава, Крепость Феллглоу.
  • Стальной меч, Инеевый маяк.
  • Стальная секира, Медовая пещера, Лощина Сломанный Шлем.
  • Орочья булава, Пруд Глаз Мары.

Примечания

  • Если локация была зачищена до взятия квеста, то придётся подождать 30 игровых дней с момента прохождения локации или воспользоваться консольными командами. Для обновления интерьера локации со всеми предметами и существами нужно использовать команду resetinterior [код локации]. Коды локаций можно посмотреть в статьях о них.
  • Если Скьор уже мёртв, этот квест переходит Вилкасу.

Покончить с дикарями

Прохождение

Спросить у Ферана Садри или Фьюры Кровопийцы о помощи, квест начнётся. После взятия квеста Довакин должен отправиться в случайно выбранную локацию и прикончить там мастера-вампира.

Возможные локации

  • Пруд Глаз Мары;
  • Кровавый Трон;
  • Красноводное логово;
  • Пещера Лунный Бор;
  • Пещера Сломанный Клык;
  • Бастион Кричащий Ветер;
  • Пещера Хеймара;
  • Логово Моварта;
  • Развалины.

Тотемы Хирсина

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Эйлой Охотницей о новом задании.
  2. Отправиться в отмеченную на карте локацию.
  3. Заполучить Тотем Хирсина.
  4. Доставить тотем в Нижнюю кузницу.
  5. Положить тотем на свободный пьедестал.

Описание

Этот квест главный герой может получить, поговорив с Эйлой о новой работе. Она расскажет о свойствах Тотемов Хирсина, а также о том, что ей удалось узнать о местонахождении одного из них. После этого Эйла предложит Довакину присоединиться к её поискам.

Само задание несложное и заключается в зачистке небольшого случайного подземелья. После зачистки оттуда надо забрать тотем и принести его в Нижнюю кузницу, где положить на специальный пьедестал путём его «активации» (по умолчанию EУ).

Найденные тотемы откроют дополнительные умения в форме оборотня:

  • Запах крови — показывает вокруг всех живых существ. Действует 1 минуту.
  • Вой стаи — призывает на помощь двух волков.
  • Жуткий вой — все существа и люди вокруг до 25 уровня разбегаются в страхе.

Можно выбрать только одно активное умение из трех, но их можно менять в Нижней кузнице. Умение можно активировать только в форме оборотня, той же клавишей, что и Крик (по умолчанию ZЯ).

Примечание: если герой излечился от ликантропии, то он НЕ сможет пройти эти квесты — их просто не выдадут. Способность «Рёв ярости» доступна изначально.

Просьба Онмунда

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Энтиром.
  2. Найти посох для Энтира.
  3. Отнести Энтиру посох.
  4. Отнести Онмунду амулет.

Прохождение

Начать этот квест можно после разговора с Онмундом. Найти его будет не трудно, так как он сам будет ходить по Коллегии и просить о помощи. Во время разговора Онмунд поведает Довакину о том, как он провернул одну сделку с Энтиром и лишился при этом семейного амулета.

Поговорить с Энтиром

Сейчас он осознал, что это была ошибка, но амулет Энтир не возвращает, поэтому Онмунд обращается к герою с просьбой поговорить с босмером и вернуть семейную реликвию. На вопрос, на что он обменял амулет, Онмунд ответит фразой: «Это не твоё дело».

Самого Энтира можно найти в Зале достижений. На просьбу отдать амулет он ехидно среагирует, сказав: «Онмунд так боится иметь со мной дело, что прислал тебя». Далее он скажет, что ни о каком возврате и речи быть не может и что Онмунд сам прекрасно знал об этом, когда шёл на сделку. На предложение выкупить амулет он также ответит отказом. Тут остаётся последний вариант, при котором за амулет Онмунда нужно будет оказать услугу самому Энтиру, а именно — забрать определённый посох у одного бывшего клиента, который оказался ненадёжным покупателем.

При высоком уровне красноречия (минимум 75) можно убедить Энтира отдать реликвию Онмунда сразу и избежать поисков посоха.

Найти посох для Энтира

После того, как герой согласится отыскать посох, на карте появится нужная локация. Скорей всего, это будет форт или пещера, которую придётся полностью зачистить, прежде чем заполучить посох. Сам посох обладает эффектом, аналогичным эффекту заклинания «Успокоение»: существа и люди до N-го уровня не будут атаковать в течение N-го времени, где и время, и уровень зависят от самого посоха.

Отнести Энтиру посох

Найдя посох, нужно отдать его Энтиру. Встретится он, скорее всего, там же, где и прежде. За оказанную услугу босмер отдаст протагонисту амулет Онмунда, а также произнесёт фразу: «С тобой всегда приятно иметь дело».

Отнести Онмунду амулет

Заполучив реликвию, можно вернуться к норду. Возвращению амулета Онмунд будет очень рад и начнёт осыпать героя благодарностями. К сожалению, материальной награды за помощь не предусмотрено.

Награда

  • Считается за помощь жителю для получения титула тана Винтерхолда;
  • Повышение репутации у Онмунда;
  • Онмунд становится кандидатом для брака, вступления в Клинки, а также его можно взять с собой в качестве спутника или нанять управителемHF в поместье.

Баги

  • Если активирован квест «Посох Магнуса», Энтир может не заговорить c Довакином.

Примечания

  • Задание доступно только после завершения квеста основной сюжетной линии Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала».

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: