Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о Пещере Кронвангр в Скайриме: где находится, прохождение, на карте.
Пещера Кронвангр
Описание
Пещера расположена к югу от Речной хижины и к северу от Святилища Великого Древа. Вход в пещеру легко заметить благодаря множеству кладок яиц пауков.
В первой комнате герой столкнётся с 6 морозными пауками. Отсюда ведут два пути:
- Один из них является очевидным и покрыт паутиной (ведёт в комнату с пауками).
- Другой, на противоположной стороне комнаты, открывается с помощью кнопки рядом.
Предметы
- Алхимическая лаборатория;
- Пентаграмма душ;
- учебник «Запертая комната» («Взлом»);
- возможное местоположение Путеводной звезды Меридии.
Квесты
Одна из возможных локаций radiant-квестов:
- «Перчатки мастера-кузнеца»;
- «Проект Арнела»;
- «Тотемы Хирсина»;
- «Найти щит Рогги»;
- «Найти меч королевы Фрейдис»;
- «Борьба с вредителями»;
Примечания
После установки дополнения The Elder Scrolls V: Dawnguard у вампиров появляются новые фразы. Только пару выражений можно услышать из локализованной основной игры.
Перчатки мастера-кузнеца (квест)
Описание
Задание выдаёт один из орков в орочьей крепости при первом посещении (в любой, кроме Ларгашбура), если главный герой ещё не заслужил их признание. Перчатки мастера-кузнеца нужно найти и принести вождю. После выполнения задания протагонист будет считаться «родичем по крови» и получит право свободного входа во все крепости орков.
Прохождение
Квестодатель отправит протагониста на поиски перчаток в любую из перечисленных ниже локаций, населённую, как правило, враждебно настроенными существами.
Примечания
- В орочьей крепости Ларгашбур выполнение квеста «Проклятое племя» автоматически делает протагониста «родичем по крови», что исключает получение квеста на поиск перчаток мастера-кузнеца.
- В окрестностях Маркарта выполнение квеста Шахта Колскеггр тоже может исключить получение квеста.
Баги
- Квест может не появиться в журнале заданий после разговора с орком из крепости, и на карте не отобразится никаких маркеров. Это может сделать невозможным доступ в орочьи крепости.
Решение 1: посетить другую крепость.
Решение 2: загрузка раннего сохранения.
Решение 3: повторный диалог с потенциальным квестодателем. Если квест всё же не стартует, то возможно поможет убийство квестодателя, с предварительным сохранением игры перед этим, и последующая загрузка с очередной попыткой взять квест.
Решение 4: сохраниться перед первым разговором с орком, выйти из игры, загрузить игру и сделанное сохранение, после чего снова заговорить с этим орком.
Решение 5: если в Маркарте были взяты квесты «Закалка в крови» и/или «Книжная мудрость» — завершить их. - Перчатки лучше возвращать в дневное время суток, иначе протагонист может быть обвинён в незаконном проникновении на территорию крепости прямо во время передачи перчаток.
Проект Арнела
Краткое прохождение
- Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
- Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
- Найти для Энтира посох Тандила.
- В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
- Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
- Принести посылку Арнелу.
Описание
Двемерские шестерни
По завершении квеста «Библиотечные книги» и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней. Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно. После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.
Изменённый камень душ
Через некоторое время после выполнения первого задания Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]
Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:
- Ансилвунд;
- Башня Светотьмы;
- Глубины Илиналты;
- Ингвильд;
- Камнепадная пещера;
- Крепость Феллглоу;
- Морвунскар;
- Ноголомный проход;
- Обитель Раннвейг;
- Откос Крегвеллоу;
- Пещера Волчий Череп;
- Пещера Хоба;
- Пруд Глаз Мары;
- Разделённое ущелье;
- Северная сторожевая крепость;
- Фолкрит — Сторожевая башня;
- Хармугстал;
- Южное святилище.
Конвекторы
После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.
Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.
Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.
Посылка
Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:
- Истмарк;
- Рифт;
- Пруд Глаз Мары;
- Туманная застава;
- Тревская застава;
- Морвунскар;
- Лощина Сломанный Шлем;
- Пещера Говорящие Холмы;
- Пещера Сосновый Пик;
- Пещера Толвальда;
- Чёрный проход;
- Зуб Фалдара;
- Пещера Кронвангр.
Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.
Заключительная часть
После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.
Награда
К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».
Примечания
- Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
- Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
- Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
- После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
- После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
- Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.
Тотемы Хирсина (квест)
Краткое прохождение
- Поговорить с Эйлой Охотницей о новом задании.
- Отправиться в отмеченную на карте локацию.
- Заполучить Тотем Хирсина.
- Доставить тотем в Нижнюю кузницу.
- Положить тотем на свободный пьедестал.
Описание
Этот квест главный герой может получить, поговорив с Эйлой о новой работе. Она расскажет о свойствах Тотемов Хирсина, а также о том, что ей удалось узнать о местонахождении одного из них. После этого Эйла предложит Довакину присоединиться к её поискам.
Само задание несложное и заключается в зачистке небольшого случайного подземелья. После зачистки оттуда надо забрать тотем и принести его в Нижнюю кузницу, где положить на специальный пьедестал путём его «активации» (по умолчанию EУ).
Найденные тотемы откроют дополнительные умения в форме оборотня:
- Запах крови — показывает вокруг всех живых существ. Действует 1 минуту.
- Вой стаи — призывает на помощь двух волков.
- Жуткий вой — все существа и люди вокруг до 25 уровня разбегаются в страхе.
- Можно выбрать только одно активное умение из трех, но их можно менять в Нижней кузнице. Умение можно активировать только в форме оборотня, той же клавишей, что и Крик (по умолчанию ZЯ).
Примечание: если герой излечился от ликантропии, то он НЕ сможет пройти эти квесты — их просто не выдадут. Способность «Рёв ярости» доступна изначально.