Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о кузнице атронахов в Скайриме: где найти, прохождение квеста, как активировать, не работает.
Посмотри какие прелестницы встречаются с достойным состоятельным мужчиной, реальные шлюхи Томск, очень люблю секс и всякие безумства. Проститутки могут вам предложить самую сказочную ночь в вашей жизни. Изящные реальные шлюхи Томск, сладкие и ухоженные, они такие заботливые и стройные, что невозможно отказаться от удовольствия. Они ждут твоего звонка.
Руководство по кузнице атронахов
Местонахождение
Мидден.
Текст
Племянник,
Сожалею, что не смогу с тобой увидеться лично перед твоим отъездом. Если бы плавание из Садрит Моры в это время года не было столь опасным, я бы навестил тебя, как только узнал последние новости. У нордов в Винтерхолде прекрасная Коллегия, и я не сомневаюсь, что ты достигнешь успехов. Возможно, тебе известно, что я тоже там обучался. В своё время я был тем ещё адептом колдовства. Посылаю тебе свои записи о некоторой «Кузнице атронахов» — был у меня такой проект во время пребывания в Винтерхолде.
Не говори ничего преподавателям, но спроси своих товарищей по учёбе о месте под названием Мидден. Там ты найдёшь Кузницу. Боюсь, что некоторые мои записи были утрачены, раскиданные по разным местам и потерянные во время моих путешествий по Скайриму. Возможно, они попадутся тебе в ходе твоих собственных приключений.
Кузница Атронахов содержит мало подсказок о том, кто построил её, и ещё меньше о том, как раскрыть весь её потенциал. Только методом проб и ошибок, пару раз подпалив себе брови, мне удалось понять, как она функционирует.
Кузница в основном представляет собой большую поднятую платформу, довольно грубо сработанную, но с изображением традиционной даэдрической руны O.png. К ней примыкает шкатулка для даров и рычаг. На платформе также имеется большое углубление, где, по идее, должен помещаться некий крупный сферический объект. Мне, однако, так и не удалось установить, что это за недостающий объект и какое он оказал бы действие на производительность кузницы.
Кузница приходит в действие, когда определённые предметы вкладывают в шкатулку для даров и опускают рычаг. Кузница поглощает предметы, и затем нечто появляется на платформе. Что это будет, можно сказать точно лишь, если класть в шкатулку заранее известный набор предметов — однако множество испробованных мною сочетаний либо не дали результатов, либо привели к катастрофическим последствиям. Однажды у меня получилась дикая коза! По крайней мере, большая часть её.
Экспериментировать с Кузницей наобум опасно. Я записал открытые мною рецепты на следующих страницах.
Самый простой, хотя, пожалуй, и самый небезопасный из стабильных рецептов — на призвание атронаха. Заметь, однако, что, едва появившись, эти громилы нападут на первого, кто попадется им на глаза! Будь готов к битве, если собираешься использовать эти рецепты.
Кузница атронахов
Описание
Кузница атронахов — магическая машина, предназначенная для призыва различных предметов или существ из планов Обливиона. Кузница находится в Миддене под Коллегией Винтерхолда. В неё ведут два входа (люки в полу), которые находятся:
- в Зале поддержки под лестницей;
- во дворе Коллегии, слева от дверей в Зал стихий.
Кузница атронахов является альтернативным вариантом обычной кузницы для мага. Если у героя навыки школы колдовства развиты в большей степени, чем кузнечное дело, то Кузница атронахов является неплохим инструментом для изготовления даэдрического снаряжения. Чтобы создать некоторые предметы, потребуется сигильский камень, для получения которого нужен навык колдовства 90 и выполнение квеста по изучению соответствующего ритуального заклинания (для его выполнения нужно поговорить с мастером колдовства в Коллегии Винтерхолда).
Изготовление предметов
Для получения желаемого предмета нужно поместить в ящик для жертвоприношений необходимые ингредиенты и материалы. Затем нажать на рычаг. Созданные предметы или существа появятся в центре кузницы. Вызванные таким образом создания будут враждебны к герою. Их нельзя подчинить никакими заклинаниями или Криками.
Рецепты
1) В кузнице можно создавать существ. Например, атронахов.
-Огненный: Огненная соль + Рубин.
-Ледяной: Морозная соль + Сапфир.
-Грозовой: Соли пустоты + Аметист.
1Б) А еще можно создать дремору (но для его создания нужен Сигильский камень, выдающийся за квест по достижению 90+ очков опыта в колдовстве).
-Дремора Валкиназ: Череп + Сердце даэдра + 2х Сырое мясо (собаки, хоркера, лошади, хобот мамонта, козлиная нога).
2) В кузнице создаются различные виды солей. Общие ингредиенты: Соль и Камень душ (любой, заполненный).
-Морозная соль: Сапфир/Безупречный сапфир.
-Огненная соль: Рубин/Безупречный рубин.
-Соли пустоты: Аметист/Безупречный аметист.
3) Посохи. Для посохов общими ингредиентами являются Метла (да-да!) и Камень душ (Великий/Большой/Черный, заполненный).
-Посох морозного атронаха: Соли пустоты + Орихалковый слиток/Орихалковая руда.
-Посох грозового атронаха: Морозная соль + Лунный камень/Лунная руда.
-Посох огненного атронаха: Огненная соль + Корундовый слиток или Орихалковый слиток/Корундовая или Орихалковая руда.
4) В кузнице можно создавать свитки призыва.
-Свиток призыва атронаха: Один из видов соли (Морозная, Огненная, Пустоты) + Уголь + Бумажный сверток.
5) Также есть возможность «крафтить» книги заклинаний. Пока что известно только 4 вида. Общий ингредиент — Испорченная книга.
-Призыв Огненного атронаха: Язык дракона (растение) + Огненная соль + Медвежья шкура.
-Призыв Ледяного атронаха: Морозная мириам (растение) + Морозная соль + Шкура ледяного волка.
-Призыв Грозового атронаха: Ядовитый колокольчик (растение) + Соли пустоты + Бивень мамонта.
-Ловушка душ: Торакс светлячка + Соль + Камень душ (любой, заполненный).
6) В кузнице создается (пока только одно) зелье.
-Эликсир колдуна (заклинания колдовства длятся на 100% дольше. Действует 60 сек.): Пустая винная бутылка + Эктоплазма + Камень душ (любой, заполненный).
7) Очень интересный рецепт. Сердце даэдра. Для этого рецепта требуется Сигильский камень (см. п. 1Б).
-Сердце даэдра: Человеческое сердце + Черный камень душ (любой, заполненный).
Можно создать случайную даэдрическую зачарованную экипировку. Увы,опять нужен Сигильский камень (см. п. 1Б).
-Броня: Соли пустоты + Сердце даэдра + Эбонитовый слиток + Камень душ (Великий/Большой/Черный, заполненный).
-Оружие: Серебряный меч + Сердце даэдра + Эбонитовый слиток + Камень душ (Великий/Большой/Черный, заполненный).
9) И последний известный рецепт. Для него также нужен Сигильский камень (см. п. 1Б).
-Даэдрическое оружие/броня: Сердце даэдра + Сердечник генератора центуриона + Черный камень душ + любое эбонитовое оружие/броня (зачарование оружия\доспехов пропадает. По другой версии зачарованные вообще не подходят).
Баги
- В некоторых версиях игры при изготовлении даэдрических сапог в кузнице, предмет не будет отображаться в инвентаре как у главного героя, так и у компаньона. Это делает невозможным экипировку сапог на персонажа, компаньон же, однако, может их надеть как лучшую броню, но в его инвентаре они всё равно будут отсутствовать. С созданием других предметов (оружие/броня) проблем замечено не было.
Решение: единственная возможность исправить данную проблему без использования консольных команд — загрузить последнее сохранение и вновь создать сапоги, перезагружаясь, если предмет не имеет нужного зачарования и (или) если был изготовлен ненужный элемент экипировки.
Решение: также можно попробовать, не поднимая сапоги, переместить их на пол, и после этого поднять. - Бывает такое, что ингредиенты исчезают из ящика сразу после использования рычага. В таком случае скрипт создания предмета срабатывает, но сам предмет не появляется.На данный момент способов решения указанной проблемы не существует
- Кузница создаёт только даэдрические молоты и топоры.
- Может быть исправлено с помощью Unofficial Skyrim Patch.
Примечания
- Иногда бывает, что рецепт для кузницы можно получить в качестве трофея с трупов безымянных колдунов.
- Иногда рецепты можно обнаружить у других персонажей, но случается это крайне редко.
- Кузница атронахов не работает со Звездой Азуры
- После смерти тела атронахов и дремора можно обыскать и немного восстановить потраченные ингредиенты. Тела исчезнут, если снова создать что-нибудь с помощью Кузницы.
- Если установлен мод Fall of the Space Core, Vol. 1, вместо сигильского камня можно установить модуль Space Core, а в ящик для жертвоприношений положить 8 кусков лунной руды и железный шлем, и создать уникальный шлем Косморождённого.
Ритуальное заклинание Колдовства
Прохождение
Как только развитие навыка «Колдовство» достигнет 90 уровня, можно будет поговорить с Финисом Гестором о неизученных аспектах этой школы магии. Финис объяснит, что ему для дальнейших исследований нужен сигильский камень, достать который может лишь освобождённый дремора, и предупредит Довакина об опасности предстоящего ритуала. Если герой согласится, то Финис обучит заклинанию «Вызов освобождённого дремора» и отправит на крышу Коллегии, где нужно использовать это заклинание в центре круга призыва.
В результате применения заклинания появится дремора со случайным уровневым оружием, который будет очень не рад призыву в Нирн и начнёт драку. После поражения дремора возвращается обратно в Обливион — придётся ещё раз призвать его. Повторно вызванный дремора будет опять недоволен и снова откажется подчиняться. Его опять нужно будет победить, чтобы отправить обратно в Обливион. После третьего призыва упрямый даэдра согласится выполнять приказы Довакина и пообещает, что принесёт камень при следующем призыве. Дремора сдержит слово и принесёт сигильский камень.
Заполучив камень, необходимо вернуться к Финису Гестору. Тот, взяв камень на некоторое время, вернёт его и обучит героя заклинанию «Огненный трэлл». Квест будет окончен.
Награда
- Заклинание «Огненный трэлл», позволяющее призывать огненного атронаха бессрочно;
- Сигильский камень необходимый для работы с кузницей атронахов.
Примечания
- Освобождённого дремору достаточно легко победить, используя заклинание «Высылка даэдра» или скинув с крыши Криком «Безжалостная сила».
- После завершения квеста у Финиса Гестора появятся в продаже тома заклинаний школы «Колдовство» уровня «Мастер».
Баги
- Известный баг: если во время призыва Коллегию атакует дракон, то дремора отвлечётся на рептилию и больше его призвать не получится.
Решение PC : применение консольной команды setstage MGRitual03 60 (последнее число можно поменять на 70). - В некоторых версиях игры дремора остаётся в Коллегии навечно и при этом будет считаться прислужником Довакина, но ни на призываемые существа, ни на самого дремора это никак не повлияет.
- Дремора активно нападает на прилетающих в Коллегию драконов и тех существ и персонажей, на которых напал протагонист. Пределов Коллегии освобождённый дремора не покидает.
- Если во время призыва не поговорить с дремора снова, а просто убить его, то квест повиснет. Повторный призыв ничего не даст, поэтому не стоит забывать после победы говорить с вновь призванным существом.
- Если отрубить дремора голову, то квест повиснет, а повторный призыв ничего не даст. Во избежание бага не следует использовать способность/компаньона, который может отрубить голову противнику.