Крик замедление времени в Скайриме: где найти слова силы

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Крике замедление времени в Скайриме: где найти слова силы.

Описание

Замедление времени — драконий крик, позволяющий вам замедлить само время вокруг. Сам Ту’ум несколько коварен, так как замедляет и противника, и самого игрока (но в меньшей степени). Однако если достаточно приноровиться в его использовании, этот крик можно считать одним из самых стоящих — и с линии поражения уйдёте, и по голове врагу дадите.

Как работает

Когда крик “Замедление времени” использован, то все кто попал под его действие замедляются на короткий промежуток времени, в том числе и сам довакин, но в меньшей степени.

Пока противник находится в таком состоянии, то у героя появляется возможность атаковать без опасения получить удар в ответ.

Сферы применения

Как было сказано ранее крик “Замедление времени” в Skyrim довольно эффективная вещь:

  • Особенно полезен против врагов, которые наносят большой урон за одну атаку. Например, драконы, драконьи жрецы или двемерский центурион.
  • Таким способом можно продлить действие укрепляющих чар или зелий с 30 секунд до 1 минуты.
  • Магам стоит использовать, так как он даст время на перезарядку заклинания без опаски получить урон.
  • Лучникам тоже стоит добавить его в свой арсенал, так как замедлив врага можно успеть сделать несколько выстрелов, прежде чем он подойдет на расстояние клинка. Плюс к этому выстрелы станут более точными, особенно, если прокачать способность “Твердая рука” в навыке “Стрельба”.
  • Крик “Замедление времени” в Skyrim отлично подходит для скрытных убийств. Драконорожденный сможет незаметно атаковать нескольких врагов до того, как его обнаружат.
  • Еще поможет тем, кто не может блокировать, давая время довакину уклониться от атаки.
  • Используя Амулет Талоса и благословение Талоса можно уменьшить время на перезарядку ту’ума.

Несмотря на то, что течение времени становится медленнее, урон в секунду, например, таких как заклинание “Пламя” или крик “Огненное дыхание”, не замедляются, что делает их еще более смертоносными для противников.

Где найти все слова

Как и любой драконий крик “Замедление времени” состоит из трех слов, каждое из которых герой будет изучать отдельно в отдельных локациях:

1. TiiD (Тид) переводится как “Время”.

  1. Можно изучить в нордских руинах Лабиринтиан по квесту “Посох Магнуса”.
  2. Время останавливается на 70 %.
  3. Действует 8 секунд.
  4. Перезарядка 30 сек.
  5. id код — 00048ACA

2. KLO (Кло) или “Песок”.

  1. Можно изучить в нордских руинах Ведьмино гнездо.
  2. Время останавливается на 80 %.
  3. Действует 12 секунд.
  4. Перезарядка 45 сек.
  5. id код — 00048ACB

3. UL (Уль) или “Вечность”.

  1. Изучается в нордских руинах Корваньюнд по квесту “Зубчатая корона”.
  2. Время останавливается на 90 %.
  3. Действует 16 секунд.
  4. Перезарядка 60 сек.
  5. id код — 00048ACB

Баги

  • Есть некая вероятность, если изучены все три слова крика, то время может замедлиться навсегда.
  • Стена слов в Ведьмином Гнезде может работать некорректно, если первое слово этого крика получено откуда-то ещё. Можно будет услышать звуковой эффект стены, но при приближении слово невозможно будет выучить. Потерянное второе слово можно выучить, используя консольную команду player.teachword 48ACB (или player.teachword 48ACC для третьего слова). Если вы проходите квест «Найти слово силы в Ведьмином Гнезде» по заданию Арнгейра, вы можете использовать команду консоли setstage FreeformHighHrothgarA 20, чтобы отметить его как законченный. Стена Слов останется прослушиваемой, хотя и продолжит воспроизводить звуковой эффект.
  • Если крик использовать в доме Дреласа, то эффект замедления времени будет длиться бесконечно. Проблема решается, если немного подождать с помощью клавиши Т.
  • Если крик использовать, сидя на лошади, то персонаж будет либо стоять на месте, либо скользить вправо.

Лабиринтиан

Описание

Лабиринтиан — огромный древний нордский полуразрушенный город, расположенный в горном перевале между Хьялмарком и владением Вайтран. Он находится к юго-востоку от Морфала и к северу от привала Хамвира.

Чтобы попасть в руины Лабиринтиана с севера, нужно выйти из Морфала на дорогу, ведущую на восток в Данстар. Вскоре справа станут видны высокие стены руин. Если пройти ещё дальше по дороге, от неё вправо будет отходить короткая изогнутая тропа, ведущая в Лабиринтиан, которая заканчивается лестницей. Тропа эта очень хорошо заметна, поскольку начало её тоже вымощено булыжником, как и сама дорога. К югу от этого перекрёстка у подножия скалы находятся две корундовые жилы.

Попасть в Лабиринтиан можно и с юга. Если для этого избрать ориентиром Лагерь Тихих Лун, то следует идти от него на северо-запад мимо ствола поваленного дерева. Путь будет пролегать между горами, и скоро издали станут заметны две гигантские каменные арки, указывающие путь к стене руин.

Внутри стен Лабиринтиана бродят четыре ледяных тролля, а в полускрытых зонах можно найти несколько сундуков и погребальных урн с драгоценностями.

В самом центре руин находится низкое круглое здание, вход в которое расположен на его северо-западной части. Внутри перед разрушенным постаментом для масок драконьих жрецов лежит скелет бретона. Рядом на полу лежат проясняющая ход вещей записка и Деревянная маска, дающая доступ в Святилище Бромьунара. Между рёбер скелета воткнут орочий кинжал.

Постамент Драконьих Жрецов в Святилище Бромьунара можно использовать в качестве места хранения для всех масок, собранных героем в процессе исследования мира, а если на постамент будут возложены все маски, откроется доступ к Конарику, самой могущественной из них. Кроме того, в святилище есть два пустых сундука, которые можно использовать для безопасного хранения вещей.

Главный вход во внутреннюю зону Лабиринтиана закрывает Церемониальная дверь, к которой необходимо иметь дверное кольцо Лабиринтиана. С этой частью покинутого города связана древняя история, расследовать которую герою придётся в ходе квеста «Посох Магнуса». Хорошо скрытый люк в юго-восточной оконечности руин приводит к более глубокой области, известной как «Лабиринтиан, Трибуна». Этот люк достаточно незаметный, так как скрыт на вершине каменного строения. Он ведёт к небольшой комнате с закрытой изнутри на засов дверью, открыть который возможно лишь выполнив задание.

История

Когда-то эти мрачные, зловещие руины служили храмом, в котором поклонялись драконам. Постепенно вокруг храма образовался большой город, названный Бромьунар. Некоторые исследователи полагают, что Бромьунар был столицей Скайрима во времена наивысшего расцвета культа драконов. До нас дошло слишком мало записей той эпохи, чтобы подтвердить или опровергнуть это утверждение, но точно известно, что верховные жрецы Культа собирались в Лабиринтиане, чтобы обсудить ключевые вопросы правления.

Однако с упадком Культа драконов Бромьунар был заброшен. Многие годы руины Лабиринтиана лежали покинутыми — медленно рассыпающимся в прах напоминанием о тёмном периоде нордской истории. Так было, пока архимаг Шалидор не нашёл новое предназначение этому месту.

Архимаг Первой эры Шалидор известен своими подвигами. Ему посвящено множество легенд, в которых он то в одиночку сражается с легионами двемеров, то полностью отстраивает Винтерхолд одним заклинанием, произнесённым шёпотом, или крадёт у Акатоша секрет жизни, или же собственноручно строит Лабиринтиан.

И хотя многие истории, посвященные Шалидору — не более чем преувеличения или откровенные небылицы, известно наверняка, что Шалидор действительно имел некое отношение к отстройке Лабиринтиана.

Шалидор стоял в первых рядах движения, главной целью которого было повысить образованность магов и препятствовать использованию магии рядовыми жителями. В некоторой степени заслугой этого движения стало изначальное деление магии по школам, а также основание Коллегии в Винтерхолде.

В соответствии со своими убеждениями Шалидор отстроил глубоко под руинами Бромьунара особый лабиринт, призванный служить испытанием для претендентов на пост архимага. И хотя путешествие по разрушенному городу формально не входило в испытание, многие погибали в пути. Шалидор ценил не только академические знания, но и практические навыки, и чтобы просто добраться до лабиринта, требовались как раз они.

Лабиринт Шалидора на самом деле представляет собой два лабиринта, соединённых между собой в форме песочных часов. Ни один из лабиринтов нельзя пройти, не пройдя и другой, что делает единственное уцелевшее до наших дней указание, связанное с Лабиринтианом, особенно загадочным:

Войдя дважды — Выйди лишь единожды
Изменение приведёт тебя к Разрушению
Лишь Иллюзии укажут дорогу к Восстановлению
Не прибегай к Призыву, но прими Призыв.

Нам остаётся только гадать, в чём же состоит испытание и как его можно пройти. Ведь Лабиринтиан обрёл столь зловещую репутацию не только из-за большого количества погибших там потенциальных архимагов, но и из-за крайней скрытности тех, кто прошёл испытание.

В конце концов использование Лабиринтиана сошло на нет, и теперь для современных магических организаций он является не более чем символом прошлой, более жестокой эпохи. Руины вновь пусты, путешественники избегают приближаться к ним, лишь птицы гнездятся в них и дикие животные укрываются от непогоды. Однако долгая история и наследие этого места, похоже, имеют те же шансы стереться у нас из памяти, как сами его руины — скрыться под морской водой.

В период Имперского Симулякра Вечный Чемпион отыскал в этом подземелье вторую часть Посоха Хаоса (события The Elder Scrolls: Arena).

Ведьмино гнездо

Описание

Ведьмино гнездо — нордские руины, которые находятся на западе от Солитьюда. Являются второй частью комплекса Лесной оплот — Лесной лагерь — Ведьмино гнездо в Пределе. Сюда возможно попасть только через Лесной оплот. Локация населяют ведьмы и карги под предводительством ворожеи. Отсюда и происходит название.

В первом же зале протагонист столкнётся с ворожеей, стоящей во главе стола. После получения определённого количества урона ворожея исчезнет. За залом находятся жилые помещения и лестница на верхний ярус. На столе перед деревянным мостом можно найти учебник «Тайна Талары, т. 4» (навык «Иллюзия»).

В первой комнате верхнего яруса будет располагаться трон, за которым находится секретная комната, попасть в которую можно лишь в ходе квеста «Найти ассасина из прошлого». Перед троном героя будет ждать переместившаяся сюда ворожея. Так же как и в первый раз, она после получения некоторого количества урона опять исчезнет.

Путь по коридору дальше выводит в комнату с «гнездом» ворожеи, которое охраняет морозный паук. Следующей будет полукруглая комната с ловушкой в виде разлитого масла.

Локация заканчивается большим залом, в котором стоит Стена Слов, где можно выучить одно из слов силы Крика «Замедление времени» и находится выход из руин. Здесь героя ожидает очередной бой с ворожеей, после которого она опять исчезнет.

Выход ведёт на ранее недоступную верхнюю площадку руин. Здесь ворожея вступит с героем в последний бой, призвав себе на помощь пару ледяных привидений.

Корваньюнд

Описание

Корваньюнд — нордские руины, расположенные к северо-востоку от Вайтрана. Усыпальница состоит из трёх зон: «Корваньюнд — Храм», «Корваньюнд — Залы» и «Корваньюнд — Крипта». Во время Дикой Охоты, в результате которой был убит Боргас, его тело было тайно отправлено в Скайрим и похоронено здесь.

Если протагонист выбрал сторону в гражданской войне, то, в зависимости от этого выбора, генерал Туллий или Ульфрик Буревестник отправят героя в эти руины в поисках древнего артефакта нордов — Зубчатой короны. Кроме того, в Корваньюнде скрыта одна из Стен Слов, содержащая одно из Слов Силы Крика «Замедление времени».

Примечание: доступ к Стене Слов станет возможен лишь в ходе квеста по поиску Зубчатой короны.

Экстерьер

Путь ко входу в храм Корваньюнда пролегает по дну глубокого оврага, спуститься в который можно, воспользовавшись системой каменных лестниц и уступов. Чтобы добраться до входа в руины, необходимо пройти через овраг и подняться на его противоположной, южной стороне. Изначально на уступах обосновалась пара высокоуровневых бандитов, и ещё один из них лежит мёртвым у входа в руины. В ходе квеста бандиты будут убиты троицей солдат одной из противоборствующих сторон, но тела так и останутся лежать на месте их гибели.

На дне оврага, под портиком входа в храм, есть небольшой альков, проход в который находится за решёткой, запертой на замок уровня «Мастер». Взломщик будет вознаграждён парой кошельков с монетами (большим и средним), а также уровневым содержимым незапертого сундука.

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: