Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о Гроте соленая вода в Скайриме: как открыть дверь, где вход, прохождение квеста.
Грот Солёная Вода
Описание
Грот Солёная Вода находится в округе Хаафингара, между маяком Солитьюда и гротом Сломанное Весло. До начала квеста полностью грот нельзя будет исследовать. Можно будет проникнуть лишь в небольшую «прихожую», в которой живут три хоркера. Днём в хорошую погоду, находясь в этой локации, можно увидеть часть маяка. Слева от входа, у скалы, стоит незапертый сундук и бочка, на бочке лежат пара монет и железный кинжал. У воды есть короткая пристань с привязанной к ней лодкой. Рядом на песке часто можно увидеть хоркеров.
До начала квеста внутрь грота можно проникнуть со стороны моря, но возможным будет изучить лишь его небольшую часть: нечто вроде прихожей, частично залитой водой. Тут пасутся три хоркера и растёт много разной травы. Дальше пройти нельзя, так как каменную дверь, ведущую в следующую часть грота, можно открыть лишь с противоположной стороны. Во время квеста в этот грот можно будет попасть, пройдя через склад Восточной имперской компании. Большую часть грота заселили бандиты, они даже завели собаку для охраны. Один из боковых тоннелей заняли три морозных паука и устроили там себе гнездо. Как и «прихожая», сам грот также частично залит водой. Из-за этого тут во множестве мест построены мостки и подмостки, и можно заметить лодки. Есть и ловушки, поставленные бандитами для защиты от непрошеных гостей. Грот довольно прост, нужно лишь идти вперёд и внимательно смотреть по сторонам, чтобы первым заметить врагов. Судя по количеству ящиков с эмблемой Восточной Имперской компании, бандиты регулярно навещают склад и воруют всё, что могут унести. Больше всего таких ящиков можно увидеть в предпоследней каверне, помимо ящиков там же находится и несколько запертых сундуков, статуя Дибеллы, несколько клеток, несколько тушек лосося и мясо хоркера. Судя по всему, бандиты заманивают сюда хоркеров, после чего забивают животных и разделывают их. Мясо идёт в пищу, а ценные бивни — на продажу. Если быть внимательным, то можно обнаружить ту самую каменную дверь. Открыв её, можно попасть в последнюю каверну грота.
Квесты
«Каприз негодяя» — проследить за Гулум-Айем и добыть сведения.
Примечания
- Бандиты в гроте не возрождаются.
- Однажды поднятая каменная дверь больше не опустится сама, поэтому можно будет позже заходить через вход со стороны моря и забирать добычу из сундуков, в которых она регулярно будет восстанавливаться.
Квест Каприз негодяя
Задачи
- Поговорить с Мерсером Фреем.
- (Дополнительно) Поговорить с Бриньольфом о Гулум-Ае.
- Поговорить с Гулум-Аем о купчей на поместье «Златоцвет».
- Украсть из Синего дворца ящик огненного вина для Гулум-Ая в обмен на информацию.
- Выслушать Гулум-Ая.
- Проследить за Гулум-Аем до места назначения.
- Разобраться с Гулум-Аем.
- Вернуться в Рифтен и рассказать всё Мерсеру Фрею.
Прохождение
После прохождения предыдущего квеста нужно поговорить с Мерсером Фреем. Он направит героя к связному, а также предложит поговорить с Бриньольфом.
В Солитьюде, в таверне «Смеющаяся крыса», необходимо поговорить с аргонианином по имени Гулум-Ай. Диалог предоставляет выбор: уговорить, запугать или подкупить. Если ни уговорить, ни запугать не получится, после подкупа придётся выполнить простенькое поручение: украсть ящик особого вина из Синего дворца. Ничего сложного — этот ящик никто не сторожит, поэтому проблем не будет.
Даже получив ящик с вином, Гулум-Ай ничего интересного не расскажет, и придётся за ним проследить — после разговора он почти сразу встанет и пойдёт на склад Восточной имперской компании. Если у персонажа развит навык карманных краж, лучше украсть у него ключ от двери на склад, когда не будет лишних глаз. Внутри склада следует двигаться очень осторожно — при обнаружении стражники атакуют незамедлительно. Как вариант, можно спрыгнуть в воду, и издалека следить за «негодяем».
Цель аргонианина и Довакина — вход в грот Солёная Вода (находится за ящиками в правом крыле склада), в котором только бандиты. Драконорождённому предстоит пройти весь грот, попутно разбираясь с бандитами. Когда он доберётся до Гулум-Ая, тот струсит и расскажет о некой Карлии — воровке, которая убила прежнего главу гильдии, Галла, и теперь охотится за Мерсером. После этого Гулум-Ай отдаст свидетельство о собственности на поместье «Златоцвет».
Можно взломать замок на стоящем рядом сундуке (или украсть ключ от него у аргонианина) и найти там завещание Гулум-Ая, в котором будет упомянута Карлия. Самого Гулум-Ая можно убить, но лучше оставить ему жизнь, так как в этом случае он станет скупщиком краденого в Солитьюде.
Награда
После разговора с Гулум-Аем следует вернуться к Мерсеру. Он расскажет о Карлии, а также предложит сходить к Тонилле за улучшенной версией одного из элементов брони Гильдии воров.
Тонилла предложит на выбор:
- Капюшон: цены выгоднее на 15 %;
- Перчатки: взлом облегчается на 25 %;
- Броня: переносимый вес увеличивается на 35 ед;
- Сапоги: вероятность успеха карманной кражи увеличивается на 25 %.
Находки
- Морская карта Восточной имперской компании — на складе Восточной имперской компании, в небольшом домике на выступе;
- Учебник «Игра торговли» («Красноречие») — на складе Восточной имперской компании, на стеллаже, рядом с большим количеством сыра;
- Учебник «Изготовление тяжёлой брони» («Кузнечное дело») — на складе Восточной имперской компании, у входа слева, на столе с железными слитками;
- Статуя Дибеллы — в гроте Солёная вода, на стеллаже рядом с Гулум-Ая;
- Ящик огненного вина;
- Признание Гулум-Ая;
- Свидетельство о собственности.
Примечания
- Если Гулум-Ай будет мёртв до начала квеста, то взять задание не получится.
- После финального разговора с Гулум-Аем маркер на карте «говорит», что придётся возвращаться через склад Восточной имперской компании, однако пещера имеет выход в Скайрим через грот Солёная Вода.
- В гроте Солёная Вода к Гулум-Аю можно добраться никого не убив. Для этого нужно прыгнуть в воду и плыть вперёд.
Баги
- Иногда Гулум-Ай не направляется на склад Восточной имперской компании, а остаётся сидеть в таверне.
Решение 1: пройти квест так, как если бы Гулум-Ай пошёл на склад, а затем вернуться к нему в таверну. Гулум-Ай расскажет всё, что должен был рассказать в гроте Солёная Вода, и задание продолжится. Останется вернуться к Мерсеру Фрею.
Решение 2 PC : использование консольной команды SetStage TG04 40 решает проблему. - Может случиться так, что по завершении предыдущего квеста Гильдии, а именно после разговора с Бриньольфом, данное задание просто не активируется. Хотя Бриньольф и пошлёт протагониста поговорить с Мерсером, диалог будет недоступен.
Решение PC : использование консольной команды SetStage TG04 0 решает проблему.