Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о том, где найти владельца золотого когтя в Скайриме.
Золотой коготь (ориг. The Golden Claw) — сторонний квест фракции Ривервуд в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Краткое прохождение
- Зайти в «Ривервудский торговец» и поговорить там с Луканом Валерием.
- Отправиться на Ветреный пик.
- Добыть у бандита по имени Арвел Быстрый Золотой драконий коготь.
- Открыть дверь-головоломку с помощью когтя и попасть в зону «Ветреный Пик — Святилище».
- Изучить Слово Силы, убить драугра и взять у него Драконий камень.
- Вернуться в «Ривервудский торговец» и отдать коготь Лукану Валерию.
Подробное прохождение
Квест выдаёт Лукан Валерий, торговец из Ривервуда (лавка Ривервудский торговец). Некто украл у торговца золотой драконий коготь. Он просит помочь его вернуть. Камилла Валерия уговорит своего брата довести главного героя до моста и скажет, что ему нужно идти к Ветреному пику, где скрываются местные разбойники. Чтобы попасть туда, нужно перейти через мост, свернуть налево, подняться, убив по дороге выскочившего из-за кустов волка, и идти по тропинке до башни. Можно обойти башню или убить бандитов в ней, на квест это не влияет. Совсем близко от башни виднеется Ветреный пик.
Однако древнее нордское сооружение охраняется бандитами. Расправившись с засевшими перед входом тремя разбойниками, герой может зайти внутрь, в область Ветреный пик — Храм. Среди общей разрухи там заметны следы недавней ожесточённой битвы между членами банды и стаей злокрысов: два трупа бандитов (один из них лежит на древнем каменном столе, другой — на полу) и восемь тушек зверьков. Если навык скрытности развит достаточно хорошо, можно подслушать разговор парочки выживших членов банды; они как раз говорят о золотом когте. Также тут можно найти железный боевой молот, два железных боевых топора, железный щит и колун. Рядом с костром стоит очередной сундук.
Во время следования по тоннелям можно наткнуться на стол, на котором нет ничего, кроме погребальной урны. В соседней нише стоит такой же, только с двумя урнами. На полу, среди переплетённых корней, лежат ещё две тушки злокрысов.
Дальше проход раздваивается. Короткий путь налево оканчивается тупиком, в котором нет ничего примечательного. Проход прямо также не изобилует находками. Тут можно обнаружить очередной труп злокрыса и несколько стеллажей и полок с бесполезными кусками льна и столь же бесполезной древней нордской утварью, наличие которых типично для всех нордских руин. На одной из полок можно найти бутылочку с зельем.
Проход выводит в зал, в котором находится небольшая головоломка, только решив которую, можно проникнуть в следующее помещение. Головоломка состоит из трёх вращающихся постаментов с рисунками и трёх каменных голов с теми же рисунками (та, что посередине, упала на пол). Задача проста: достаточно лишь повернуть постаменты так, чтобы знаки на их лицевой стороне совпали с таковыми на изваяниях голов и были расположены в том же порядке. Над решением ломает голову последний из членов шайки. Понаблюдав за ним, герой может стать свидетелем фиаско бандита — несчастный активирует рычаг и его тело со всех сторон пронзают болты сработавшей ловушки, а решётка остается закрытой. Нетрудно догадаться, что подобная участь ждёт всякого неправильно решившего головоломку. Перед тем как пройти дальше, стоит подняться по лестнице и подобрать ещё одно зелье. Больше в этом помещении делать нечего, нужно идти в открывшийся проход.
В следующей комнате можно найти стол с зельем и учебником «Вор», две погребальные урны и сундук между ними. Рядышком на подставке покоится камень душ. Тут герою стоит быть осторожным: со спины могут напасть сразу три злокрыса или они встретятся позже, при спуске по винтовой лестнице. После спуска взору откроется помещение, в центре которого, на столе, лежат свиток с заклинанием и флакончик яда с эффектом паралича. Во время дальнейшего продвижения по тоннелям послышится голос некоего Арвела Быстрого — вора, который украл коготь. Поначалу он примет главного героя за кого-то другого (кто такие Харкнир, Бьорн и Солинг, узнать не суждено, но, возможно, это имена двух сидевших у костра бандитов и пытавшегося разгадать головоломку разбойника).
Путь прямо завален булыжниками, среди которых лежит скелет и спрятан сундук. Путь налево свободен и приводит в большой, затянутый паутиной зал. Чтобы пройти в него, необходимо прорубиться сквозь слои паутины, в которой и запутался Арвел Быстрый. Паутина поддаётся, если воздействовать на неё пару раз любым оружием (рубануть мечом или выстрелить из лука — всё равно) или направить на неё заклинание школы разрушения. Сам зал представляет собой логово гигантского морозного паука, который незамедлительно атакует нарушителя его покоя. Вокруг валяется много иссохших тел представителей разумных рас Скайрима и тушек злокрысов, опутанных паутиной, а также стоят погребальные урны. Арвел Быстрый, наблюдая за схваткой из своего кокона, будет прикрикивать на главного героя, понукая поскорее убить чудовище.
После победы над пауком выяснится, что кокон, в котором запутан Арвел, закрывает проход в глубины подземелья, поэтому придётся помочь незадачливому авантюристу и вытащить его из паутины. Перед этим можно попытаться узнать у него что-либо о золотом когте, но он справедливо заметит: разве он сможет его вытащить, если он связан. После обретения долгожданной свободы Арвел убегает вдаль по тоннелям, посмеявшись над наивным простачком. Его можно убить при помощи заклинаний, лука, или даже прикончить сразу после освобождения, когда он будет вставать с земли. Однако можно просто не волноваться, дальнейшая участь этого проходимца незавидна — через несколько десятков метров по тоннелям можно будет натолкнуться на его бездыханное тело. Скорее всего, он попал под удар расположенной там шипастой ловушки или в лапы драугров. При себе у Арвела найдётся необходимый для выполнения задания коготь, а также его дневник с интересными заметками о когте. Однако после его обнаружения в журнале заданий появится запись: «Узнать тайну Ветреного Пика».
Начиная с этого места, подземелье представляет собой катакомбы, в которых древние норды хоронили своих покойников. Здесь, скорее всего, произойдёт первое «знакомство» главного героя с множеством драугров — неупокоенных нордских мертвецов, притворяющихся недвижимыми в своих нишах. Впрочем, некоторые из них и правда не подают признаков жизни. Их тела можно безнаказанно обыскивать на предмет трофеев.
Дальнейший путь представляет собой довольно долгое блуждание по катакомбам, кишащим нежитью и ловушками. Самая неприятная из них представляет собой узкий проход с качающимися, смертельно опасными маятниками-лезвиями. Вскоре после неё, подняв решётку, можно выйти в естественные подземные пещеры, где на стенах растут светящиеся грибы. Тоннели приведут к большому природному колодцу, в центре которого находится мостик, охраняемый каким-либо оппонентом (в зависимости от уровня главного героя это может быть либо драугр, либо довольно опасный на низких уровнях ледяной тролль). На дне колодца, куда вдоль уступов ведёт узкая тропинка, есть что подобрать.
Пройдя по всем тоннелям и собрав встречающиеся трофеи, путешественник попадёт в следующую зону подземелья — «Ветреный пик — святилище». Она не так велика, как предыдущая, но здесь более интересная архитектура. Тут встретятся несколько драугров, после победы над которыми можно будет пройти через железную дверь в зал, где расположена дверь-загадка. Для её открытия и понадобится золотой драконий коготь. Открыть её несложно: надо лишь воспользоваться дневником Арвела, в котором описано, как это сделать с помощью когтя.
За дверью находится огромный зал, на противоположном конце которого находится Стена Слов и целых три сундука: один находится непосредственно перед стеной, другой — справа сразу за ней, третий — слева в углу. Сразу после изучения одного из слов крика «Безжалостная сила» из саркофага напротив стены поднимется главный драугр. После победы над ним с его трупа, помимо прочего, можно взять драконий камень, необходимый для выполнения квеста «Ветреный пик».
За залом имеется небольшой проход, выходящий в небольшую пещеру со странным алтарём и сундуком. Тут же расположен и выход на поверхность. После выхода на утёсе можно найти случайное зелье.
Выйдя из подземелья, герой может как воспользоваться быстрым путешествием и переместиться в Ривервуд, так и пойти пешком.
Любым способом добравшись до Ривервуда, герой должен зайти к Лукану Валерию и отдать ему коготь. Обрадованный торговец поблагодарит героя, выдаст ему уровневую сумму золота и станет другом протагониста (это означает, что герою можно будет брать многие его вещи и это не будет считаться кражей).