Двемерская шестерня в Скайриме: для чего, где взять, id код

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Двемерской шестерне в Скайриме: для чего, где взять, id код.

Двемерская шестерня

Местонахождение

Двемерские шестерни встречаются, в основном, в двемерских руинах. В игре они нужны только для прохождения квеста «Проект Арнела». Чтобы найти их, можно проследовать в Мзинчалефт. В нём, сразу у входа (возле тележки), можно найти целых 4 штуки. Чтобы не ходить туда много раз, да и вообще, чтобы найти это место, стоит взять квест «Возвращение Лютого» у Мьол в Рифтене. Также, все 10 шестерней можно найти в Мзулфте (там главный герой побывает по квесту от Коллегии Винтерхолда «Открытие невидимого»).

ID

000AEBF1

Квест Возвращение Лютого

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Мьол Львицей.
  2. Отправиться в Мзинчалефт.
  3. Найти клинок «Лютый».
  4. Вернуть меч Мьол.

Описание

Задание даёт Мьол Львица, искательница приключений из Рифтена, по достижению Довакином определённого уровня. Её можно найти на рыночной площади или в таверне «Пчела и жало». Она всегда находится в сопровождении своего приятеля. Если с ней поговорить, можно выяснить, что как-то раз занесла её нелёгкая в двемерские руины Мзинчалефт, где она едва не погибла в схватке с двемерским центурионом. Мьол удалось сбежать, но со страху она бросила там свой любимый меч «Лютый», без которого она теперь места себе не находит и горюет днями напролёт.

Прохождение

Взяв задание, нужно отправиться в Мзинчалефт. В конце первой зоны путь герою преградит решётка, закрывающая проход к подъёмнику в следующую зону. Чтобы разблокировать проход, нужно выполнить следующие манипуляции:

  1. Дёрнуть первый рычаг (открывается решётка слева);
  2. активировать второй рычаг;
  3. пройти вперёд прямо и включить третий;
  4. вернуться назад и активировать второй рычаг;
  5. пройти в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опустить четвёртый рычаг;
  6. пройти дальше и дёрнуть пятый;
  7. снова четвёртый;
  8. снова второй;
  9. пройти к красному вентилю и активировать его.

Всё, проход к дверям свободен.

Зайдя в дверь, нужно активировать подъёмник в «Мзинчалефт — Глубины». Путь снова преградит запертая решётка. Она открывается кнопкой, расположенной на башне, куда можно подняться по каменной дорожке. Далее нужно подняться по лестнице и перейти в зону «Привратные помещения».

Искомый меч находится на постаменте, испачканном кровью. Забрав его, нужно пройти в дверь в дальнем конце зала и активировать подъёмник в Скайрим. Оказавшись снаружи, нужно вернуться в Рифтен и отдать «Лютого» Мьол Львице. В благодарность она может составить герою компанию в его путешествиях. Также на ней можно жениться.

Баги

Условия получения квеста выполнены, но взять квест всё равно не получается.
Решение: решением проблемы может послужить повышение уровня. Однако, повышение уровня через консольную команду player.setlevel не сработает, необходимо повысить уровень обычным способом, либо через команду advskill.

Квест Открытие невидимого

Прохождение

Главному герою предстоит определить местоположение Посоха Магнуса. Для этого необходимо поговорить с Мирабеллой Эрвин, у которой есть информация по этому делу. При встрече она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Соответственно, следующей целью героя будет поиск этих магов.

Мзулфт — это двемерские руины на склонах гор Велоти в восточной части владения Истмарк. Сразу у входа в руины протагонист наткнётся на умирающего Гавроса Плиния. В предсмертной агонии он скажет, что надо найти некий кристалл и принести его в Окулаторию. Когда он умрёт, с его тела можно взять дневник и ключ от Мзулфта. Открыв ключом ворота, можно проникнуть в развалины. Впереди — типичные двемерские руины, наполненные механизмами, ловушками, корусами и фалмерами.

Достигнув последней зоны двемерских развалин, протагонисту предстоит сражение с центурионом, который охраняет сундук с ключом от Окулатории. Разобравшись с этим грозным противником, можно будет пройти в запертую часть развалин. Там героя встретит Парат Декимий, последний выживший из экспедиции.

Видимо из-за долгого пребывания взаперти, Парат Декимий немного потерял рассудок, и разговор с ним никак не прояснит ситуацию. Сиродильский учёный будет рассуждать об неудавшемся эксперименте и потраченном времени из-за потерянного фокусирующего кристалла. В итоге он отправит протагониста на поиски кристалла, который должен быть при себе у фалмера-сумеречного стража в другой половине развалин. После того, как это небольшое задание будет выполнено, Парат попросит проследовать за ним — он отведёт героя в двемерскую Окулаторию.

По дороге Парат расскажет о великих знаниях двемеров и об эксперименте Синода. В Окулатории протагонисту нужно будет поместить кристалл в двемерскую армиллярную сферу, после чего последний выживший маг Синода уточнит дальнейшие действия.

На столе лежат два тома заклинаний — «Обморожение» и «Пламя», на тот случай если протагонисту они ещё не известны. Заклинания необходимо использовать на армиллярную сферу. «Пламя» поднимает лучи, а «Обморожение» — опускает. «Обморожение» и «Пламя» можно использовать на армиллярной сфере несколько раз. Цель этих манипуляций — добиться того, чтобы каждый луч указывал на кольца с линзами в верхней части Окулатории. После этого, нажимая кнопки, расположенные наверху лестницы, нужно поворачивать кольца, пока каждый из лучей не пройдёт сквозь свою линзу. При правильной фокусировке луча кнопка деактивируется и нужно нажимать следующую.

Во время решения этой головоломки возможны две проблемы:

Лучи проходят мимо. Это означает, что кристалл откорректирован неправильно. Придётся ещё раз использовать заклинания «Пламя» и «Обморожение».
Если по игровому времени суток наступила ночь, то лучей света не будет и придётся дожидаться рассвета.

Если всё сделано правильно, на стене появится карта Тамриэля, с двумя яркими маркерами на ней. Изучив карту, Парат Декимий скажет, что некий артефакт с огромной магической силой находится в Коллегии Винтерхолда, а другой в Лабиринтиане. После такого объяснения станет понятно, где находится посох Мангуса.

На выходе из Мзулфта протагонисту снова явиться член ордена Псиджиков Куаранир, который сообщит, что ситуация вышла из-под контроля и герою необходимо спешить обратно в Коллегию к архимагу Арену.

В Коллегии за время отсутствия Довакина там сложилась весьма непростая ситуация — Анкано сумел воспользоваться силой Ока Мангуса и заперся в Зале Стихий. Совместными усилиями герою, архимагу и Мирабелле Эрвин удаётся ворваться в зал. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Примечания

После того, как герой перейдёт к последним стадиям квеста, станет невозможным взятие или сдача всех второстепенных квестов Коллегии Винтерхолда до окончания сюжетной линии магов.

Баги

  • Самый распространённый баг происходит при корректировке кристалла: использование холода и огня ни к чему не приводит.
    Решение: ввести в консоли команду setstage MG06 55, и квест продолжится.
  • Иногда при фокусировке кристалла многократное воздействие холода и огня отклоняет лучи только на один шаг, что не позволяет правильно настроить Окулаторию.
    Решение: Продолжать пробовать воздействовать магией на кристалл — рано или поздно заработает.
  • Возможен баг, когда после фокусировки и последующего разговора с Паратом Декимием не происходит переход на следующую стадию квеста (то есть в журнале заданий не появляется запись «Вернуться в Коллегию к Савосу Арену»).
    Решение: выйти из локации и снова войти, после чего поговорить с Паратом Декимием.
  • Иногда Мирабель Эрвин может оказаться на вершине башни архимага, куда невозможно попасть до окончания линейки квестов Коллегии Винтерхолда. Соответственно, у неё невозможно получить задание и дальнейшее выполнение заданий Коллегии становится невозможным.
    Решение: набрать в консоли команду prid 1C1B9, нажать кнопку ENTER и добавить ещё одну команду — moveto player. Мирабель окажется рядом с Довакином.
  • Может случиться так, что лучей в Окулатории не будет видно даже днём. Если такое случилось, то нужно обратить внимание на то, видны ли и другие эффекты в игре (паутина в подземельях, эффекты свечения над колодцами во дворе Коллегии Винтерхолда и прочие). Если подобные эффекты отсутствуют, то в этом и заключается основная причина бага. Есть два пути решения этой проблемы:
    Решение 1: попробовать установить другую версию драйвера видеокарты.
    Решение 2: установить сторонний рендер эффектов освещения для The Elder Scrolls V: Skyrim. Например, ENBSeries v0.102 Tatsudoshi. Нужно быть готовым к тому, что лаунчер в настройках изображения вместо реальной видеокарты напишет ENB и внешний вид Скайрима сильно изменится.
    Решение 3: возможно, проблема в видеокарте от AMD, игра может некорректно их воспринимать. Нужно установить патч и выставыть настройки графики в лаунчере после этого.

Квест Проект Арнела

Краткое прохождение

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

Описание

По завершении квеста «Библиотечные книги»[1] и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней.[2] Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.[3] После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Через некоторое время после выполнения первого задания[4] Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Заключительная часть

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

Примечания

  • Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
  • Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  • Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  • После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
  • После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
  • Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

Баги

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать. Этот баг может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
    Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.
  • При отсутствии сохранения поможет лишь следующий порядок действий:
    Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
    Набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20.
    Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
    Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».
  • После исчезновения Арнела, Разрубатель может оказаться за стеной, в случае если кинжала не будет в комнате эксперимента, его следует искать в комнате ниже, в комнате слева или на лестничной площадке.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: