Деревня скаалов в Скайриме: квесты, где находится, что с ним делать

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Деревне скаалов в Скайриме: квесты, где находится, что с ним делать.

Деревня Скаалов (ориг. Skaal Village) — деревня в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Местонахождение

Деревня Скаалов расположена на северо-востоке Солстхейма. Находится недалеко, к северу от Медового зала Тирска и к востоку от Камня Ветра.

Описание

При первом посещении можно увидеть трёх скаалов, которые будут поддерживать барьер от «нечистых сил». Если заговорить с ними, они попросят не мешать им сосредотачиваться. В деревне расположено восемь домов.

Квесты

Сюжетные квесты

Судьба скаалов

Прохождение

После того, как Довакин увидит улетающего на драконе Мирака и Искатели отправят его обратно на Солстхейм, с ним заговорит Фрея. После недолгого разговора, она решит, что герою нужно отправиться в деревню Скаалов, к её отцу — шаману.

В деревне нужно поговорить с поддерживающим магический барьер шаманом Сторном Горным Странником. Он скажет, что чтобы победить Мирака, Драконорождённому нужно узнать Слово Силы, которое знает и Мирак. После этого нужно Отправиться к Заставе Сиринга и, победив там дракона и драугров, выучить Слово Силы.

После возвращения в деревню, Сторн скажет, что пришло время использовать новые знания и освободить от проклятия Камень Ветра, тот самый, что показывала герою Фрея.

Если использовать Крик «Подчинение воли» на Камне, заклятие рассеется и из бассейна, что вокруг него, появится враждебно настроенный луркер и вступит в битву со всеми, кто окажется возле Камня на тот момент.

После победы нужно вернуться к Сторну и доложить об успехе. На этом квест будет считаться закончен, и начнётся новый квест — «Путь знания».

Очищение камней

Прохождение

После успешной очистки Камня Ветра, Сторн Горный Странник попросит очистить все остальные Камни Всесоздателя. Нужно отправиться последовательно к каждому из камней и, применяя крик «Подчинение воли», очищать их от власти Мирака. Каждый раз после использования крика на Камне, будет появляться луркер, которого нужно убить до того, как он убьёт кого-нибудь из персонажей вокруг.

Садовод людей

Прохождение

Глава I
Прочитав «Чёрную Книгу: Острое перо», герой окажется в Апокрифе, плане Хермеуса Моры. Даэдрический Принц Знаний будет выглядеть, как парящее в небе облако, состоящее из глазных яблок и щупалец. Он будет завлекать к себе богатством знаний, содержащихся в Апокрифе. Активация ростка в центре платформы приведёт в движение мост, проходящий через опасную болотную жижу плана. Задача — перейти на мост, не потеряв равновесия и не свалившись в воду. Также стоит опасаться щупалец, вылезающих из воды и больно бьющих зазевавшегося исследователя. Перепрыгнув на вторую платформу, герою нужно будет активировать ещё один росток, чтобы опустить мост. В завершение придётся использовать передвигающуюся платформу, чтобы добраться до постамента с Главой II и прочитать эту часть книги.

Глава II
Здесь нужно активировать ещё один росток, пройдя по узкому коридору. Это опустит стены и даст больше места для сражения с луркером и парой искателей. Когда они будут повержены, надо активировать следующий росток, чтобы открыть большие ворота, а затем пройти в них. За ними будет книга с Главой III, которую и надо прочитать.

Глава III
Тут, изгнав искателей из комнаты, можно продвигаться дальше. С левой стороны есть окружённый бассейном ядовитой воды источник магии, который может восстановить запас магии; другой источник расположен на площадке вверх по ступеням. Далее нужно войти в движущийся проход-мост. Если выйти на ближайшей платформе, то герою придётся сразиться с луркером и двумя искателями, а потом спуститься ниже после активации ростка, чтобы вернуться на исходную площадку. На последней и самой дальней платформе будут находиться два искателя, различная добыча и по источнику магии с каждой стороны.

Для достижения Главы IV не нужно прыгать по платформам. Вместо этого можно активировать росток в конце движущегося прохода-моста, чтобы открыть ворота. Уничтожив двух искателей, герой может продолжать движение, пока не встретится с луркерами. В конце пути надо активировать ещё один росток, чтобы открыть ворота. Здесь при помощи источников можно восстановить запас сил и продвигаться дальше, избегая щупалец, которые будут высовываться из воды. Также герою здесь повстречается парочка искателей. Здесь же будет находиться и Глава IV.

Глава IV
Под платформой, куда попадёт герой, будет располагаться Глава III. Нужно активировать росток и можно оправляться к Чёрной книге: Острое перо и прочитать её для вызова Хермеуса Моры. Он поздравит протагониста и обучит второму слову Крика «Подчинение воли». Он продолжит утверждать, что герой не может надеяться превзойти Мирака без последнего слова власти. Он готов помочь Довакину в обучении этому слову, но в качестве оплаты просит шамана скаалов Сторна Горный Странник рассказать секрет, обменяв знания на знания. Как только разговор будет завершён, герой сможет выбрать одну из трёх ветвей силы, исходящей из Чёрной Книги:

Пламя Драконорождённого — после убийства противника криком Огненное дыхание из его трупа появляется огненный змей, который сражается на вашей стороне в течение 60 секунд.
Сила Драконорождённого — крик «Безжалостная сила» наносит больше урона и может дезинтегрировать противника.
Мороз Драконорождённого — крик «Морозное дыхание» заковывает противника в лёд.
Воспользоваться можно только одной способностью единовременно. Для возврата на Солстхейм нужно использовать «Чёрную Книгу», лежащую на постаменте, или же прочитать её из инвентаря.

Секреты скаалов

Герой вернётся назад в двемерские руины. Теперь ему с Нелотом надо выбираться наружу. Оказавшись на улице, протагонисту придётся победить дракона Кросулаха, которого Мирак отправил специально, чтобы убить Довакина. После его смерти надо попрощаться с Нелотом и отправиться в Деревню Скаалов, где придётся поговорить со Сторном. Он выразит согласие поделиться секретом скаалов с Хермеусом Морой, но попросит дать немного времени на подготовку. Если герой ещё не очистил Камни Всесоздателя, Сторн скажет, что недостаточно силён для встречи с Хермеусом Морой, пока Камни осквернены. Нужно будет завершить связанный с этим квест, чтобы восстановить связь шамана с Всесоздателем до того, как он начнёт помогать герою.
После того как священные камни будут очищены, нужно вернуться к Сторну и поговорить с ним вновь. Хотя скаалы долгие годы держали в тайне от Хермеуса Мора свои секреты, Сторн согласится сделать это, поделиться знаниями с даэдрическим принцем.

Надо отдать ему книгу и проследовать за ним в центр деревни. Сторн попрощается с Фреей и начнёт читать книгу. Из ниоткуда возникнет Хермеус Мора и поглотит секреты скаалов, убив Сторна. Взамен даэдрический принц подарит Довакину последнее слово крика «Подчинение воли», после чего исчезнет. Все жители деревни Скаалов выйдут проститься со своим шаманом.

Побочные квесты

Новый источник сталгрима

Прохождение

Расспросив Деора о происшествии, герой узнает, что тот видел, как эльфы тащили его в юго-западном направлении, и что причиной его похищения могут быть секреты о сталгриме, хранителем которых является Бальдор.

Раненый кузнец

Следуя маркеру, герой придёт к заброшенному постоялому двору, который охраняют несколько враждебныx агентов Талмора. В подвале хижины протагонист найдёт раненого кузнеца, но на все волнения он скажет, что ранен несерьёзно. Он поведает, что его похитили для того, чтобы узнать о местоположении источника сталгрима, большого скопления ценного магического льда, из которого куются очень прочные доспехи. Увы, карту у Бальдора забрали, но он знает, где она — нужно отправляться на Северную пристань, и расправиться там с талморцами, пока они не уплыли, забрав с собой секрет.

Корабль Талмора

После победы, с бездыханного тела эльфа герою нужно взять ценный документ и возвратить его хозяину. В награду Довакин получит право добывать сталгрим в Источнике, а также Бальдор Железный Крой поведает ему о мастерстве ковки сталгримового снаряжения.

Также можно завершить квест миром, убедив или запугав предводителя эльфов при достаточно развитом для этого навыке. Можно пообещать Анкариону добыть для него оружие из сталгрима. Если убеждение сработает, он отдаст карту и отпустит кузнеца, а в дальнейшем ему можно будет продавать сталгримовое (и не только) снаряжение.

Утраченное наследие

После выполнения квеста «Новый источник сталгрима» в деревне скаалов к Довакину обратится Тарстан. Он попробует нанять главного героя в качестве сопровождающего при исследовании древней гробницы, которая совсем недавно открылась во время очередного землетрясения, вызванного извержением Красной горы. После этого Тарстан отправится на место встречи и будет там ждать.

Войдя в большой зал, можно обнаружить резную табличку на драконьем языке, которая открывает напольную решётку с горящим в ней костром.

По бокам закрытые ворота, а впереди закрытая дверь и замочные скважины под когти. Прочесть табличку невозможно, сделать это может только Тарстан, он переведет её как «К искомому приблизит жертва». Чтобы открыть боковые ворота потребуется один из упокоенных навсегда драугров, тела которых можно обнаружить повсеместно. После того, как тело будет помещено на решётку, появится возможность использовать рукоять, напрямую управляющую воротами.

Северные ворота

В процессе исследования коридоров обнаружится следующая табличка «Иди дальше, не возвращаясь в места, где уже был». Герою снова предстоит решить головоломку, которая, однако, довольно простая: нужно пройти по расположенным на полу рядам пластин, не наступая на одну и ту же пластину дважды. Далее на пути встанут пять драугров, один из которых будет иметь высокий уровень. В его инвентаре находится половина аметистового когтя. После того, как Довакин победит нежить и возьмёт половину когтя, он сможет выучить одно из Слов Силы крика «Ярость боя», и, через проход в саркофаге, попасть в зал с развилкой.

Южные ворота

В склепе с драугром найдётся ещё одна табличка «Все люди умирают, зачастую от собственного же оружия». В комнате находится трёхгранная колонна, на гранях которой изображены посох, лук и меч. Напротив каждой грани стоят «ударные камни», которые необходимо атаковать соответствующим оружием (его можно взять здесь же, на постаментах возле центральной колонны). После решения данной головоломки откроется проход, за которым протагонисту предстоит сразиться с драуграми и забрать вторую половину аметистового когтя. Тут же есть ещё одно из Слов Силы крика «Ярость боя» и слева от Стены Слов, в саркофаге, находится проход, ведущий к начальному залу с развилкой.

Оказавшись снова в большом зале, главному герою необходимо вставить половинки когтя в замочные скважины на двери, после чего ворота откроются, и на глаза попадётся очередная табличка, которая гласит: «Не останавливайся. Бездействие ведёт к погибели». Активировав рычаг, Довакин запустит механизм магического пластинчатого моста, который появится в воздухе. Пластины моста исчезают, если на них долго стоять. После того, как мост будет преодолён, все его пластины зафиксируются, и Тарстан сможет спокойно по нему пройти. Мостов будет ещё три, и с каждым разом их пластины будут исчезать всё быстрее.

Далее протагонист окажется в Зале Историй, где обнаружится типичная древненордская дверь с механизмом под коготь. Так как на когте нет гравировки, то надо дождаться своего учёного спутника, который даст подсказку, прочитав барельефы на стенах. Комбинацией будет ястреб — волк — дракон. После открытия двери герой попадёт в последнюю комнату, где находится драконий жрец Валок Тюремщик. Убив его и изучив последнее Слово Силы крика «Ярость боя», Драконорождённый может возвращаться к Тарстану за наградой.

Родственные связи

Подробное прохождение

Главный охотник скаалов попросит Довакина отыскать своего заблудшего брата, который, как он предполагает, ушёл к «верберам на леднике». Пропавшего зовут Торкильд, но найти его крайне тяжело. Если главный герой не оборотень и не взял квест, Торкильд не будет говорить с ним.

Как правило, Торкильд будет появляться в одной из следующих точек:

  • возле Ледяной пещеры (к северо-западу, на берегу);
  • возле Душной шахты (западнее, на берегу);
  • возле шахты Сломанный Клык (западнее);
  • возле Вороньей Скалы (севернее, над плавильней);
  • возле лагеря Буйольд (южнее, по тропе);
  • возле Заставы Сиринга (восточнее, по тропе);
  • возле камня Воды (южнее, на берегу).

Торкильд действительно окажется медведем-оборотнем, к тому же безумным — он просто стоит в человеческом облике и бормочет что-то бессвязное. Не имеет значения, что ему ответить — он всё равно превратится в зверя и нападёт, поэтому лучшей тактикой будет убить его в момент превращения, пока он беззащитен, как все оборотни.

На теле Торкильда найдётся письмо, которое необходимо доставить его брату. Вульф Дикая Кровь не будет в обиде на героя. Более того, поделится с ним охотничьими приёмами скаалов. На этом квест завершается.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: