Аркнтамз в Скайриме: как открыть дверь, прохождение, головоломка

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим про Аркнтамз в Скайриме: как открыть дверь, прохождение, головоломка.

Аркнтамз

Аркнтамз (ориг. Arkngthamz) — двемерские руины в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Как только это место будет обнаружено на карте, в разделе «Разное» появится задание «Изучите развалины Аркнтамза». Также получить это задание и узнать местоположение руин на карте можно при прочтении книги «Войны за этерий» (найти её можно, например, в лаборатории Сильда Чернокнижника или на книжных полках Фаренгара в Драконьем Пределе).

Предисловие

После установки дополнения Dawnguard на юго-востоке от орочьей крепости Душник-Йал у подножья горного хребта можно обнаружить типичное двемерское строение. Оно частично разрушено и довольно скромных размеров, так что сильного первого впечатления не производит.

Описание

Сразу от входа начинается полурукотворный-полуестественный тоннель, в котором на глаза попадётся сломанная двемерская сфера, подойдя к которой, можно услышать тихий женский голос. Он предостерегает вошедших путников и настоятельно просит их уйти, чтобы не погибнуть, как все остальные. Не стоит хвататься за оружие или заготавливать заклинание — пока ничто не угрожает. Необходимо следовать дальше по тоннелю, который выведет в огромных размеров пещеру, разрезанную надвое пропастью. Вокруг обломки колонн и труб, остатки арок и узорного каменного пола. На противоположной стороне, на площадке гораздо выше этого уровня, можно увидеть характерные фалмерские постройки. Стены, потолки, крыша и даже горная порода над пропастью обвалились. Через образовавшийся разлом сюда проникает свет. Видимо, очень давно это был огромный многоуровневый комплекс. Но характер разрушений наводит на мысль о каком-то катаклизме. Бурный поток низвергается грохочущим водопадом на дно ущелья, теперь здесь русло подземной реки. Её течение пока ещё не добралось до тел нескольких неудачливых фалмеров. Посреди пропасти высится одинокая скала. Перебраться на ту сторону можно лишь по обломкам двемерских труб.

Однако сразу пересечь пропасть не удастся. Внезапно рядом материализуется призрак женщины, обладатель того самого голоса у входа, и вновь заговорит. Это Катрия — искательница приключений при жизни. Её главной страстью было исследование двемерских руин. Она погибла при землетрясении, в результате которого, видимо, обрушились своды и образовалась пропасть в пещере. Тело бедняжки до сих пор лежит на скале посреди разлома. На нём можно найти её дневник и книгу «Войны за этерий». Из дневника становится известно, что Аркнтамз — главный центр исследования этерия, крайне редкого минерала, обладающего просто невообразимыми магическими свойствами. А подробнее о нём и о последствиях его открытия поведает книга.

Разговор с Катрией запустит задание «Затерявшееся в веках». Также она может при желании составить компанию в изучении Аркнтамза. И помощь её весьма ценна — она помогает в сражениях, подобно любому компаньону, демонстрируя отменное владение луком и парными кинжалами, а её комментарии могут существенно помочь не пропустить ни одного важного места в руинах.

Далее исследование руин напрямую будет связано с прохождением этого квеста. Поэтому слишком подробное описание Аркнтамза стоит опустить — необходимо просто следовать вперёд. Там ожидают все прелести подобных мест — эпичные пещерные залы с водопадами, извилистые естественные тоннели, строгие двемерские руины и многочисленные схватки с обитающими здесь фалмерами, корусами и куда более опасными корусами-охотниками, а также всё ещё действующими автоматонами. Также, в самом сердце руин, можно найти очередное творение двемерского инженерного гения: кинетический резонатор.

Просто толкни его, а он сделает то, для чего предназначен… — пояснение Катрии о работе с резонатором

Это устройство представляет собой по сути выключатель, который приводит в действие связанный с ним тональный замок, работа которого основана на непостижимой одноимённой технологии двемеров. Чтобы его активировать, надо воздействовать на любую из голубых этериевых печатей, расположенных на концах «лопастей». Это можно сделать оружием, стрелой или магией.

При встрече с первыми двумя фалмерами стоит быть повнимательнее — у одного из них будет почти полный комплект фалмерского усиленного доспеха — приятный подарок воинам.

После одного из мостов Катрия обратит внимание на сундук, до которого просто так не добраться: дорогу закрывают наглухо запертые ворота. На ближайшем же мосту нужно спрыгнуть вниз (осторожно, камни!), затем идти в сторону лежащей головы двемера, рядом с ней нужный подъём. По дороге встретится сфера, ну и вожделенный сундук. Дверь открывается рычагом.

Далее, рано или поздно, попадётся зал, пол которого и обвалился некогда в зал с разломом. Именно отсюда и упала Катрия. Здесь можно найти её лук — Зефир, который наверняка порадует сердце любого стрелка.

И вот, наконец, самая вершина комплекса — исследовательский центр. Это монументальное сооружение с тремя воротами внизу. Перед ним — обширное пустое пространство, усеянное скелетами, большинство которых нашпигованы двемерскими болтами, а один скелет даже «прибит» к колонне стрелой стационарной баллисты. Два таких орудия установлены на здании центра. Тут ожидает самое серьёзное испытание — тональный замок, который запирают сразу пять резонаторов. Задача — активировать их в правильном порядке. На последней странице дневника Катрии есть весомая подсказка. Если дневник не был найден, стоит обыскать местность перед воротами. На теле безымянного искателя приключений можно найти клочок бумаги с подсказкой.

Примечание: Несмотря на слова Катрии, во избежание бага, когда клочок бумаги может оказаться пустым, имеет смысл прочитать дневник после того, как герой посмотрит на клочок бумаги.

Дневник Катрии даёт подсказку о первых двух резонаторах. Листок на теле искателя приключений сообщает о втором и третьем. Из этих двух подсказок несложно догадаться, в каком порядке активировать оставшиеся резонаторы. Резонаторы активируются попаданием стрелы или магии. При каждом правильном попадании в нише с резонатором будет вспыхивать фонарь. Вроде просто. Но любая ошибка сбросит уже набранную последовательность и вызовет срабатывание систем защиты. Каждая новая ошибка вызывает всё более серьёзные последствия:

  • Активируются и атакуют четыре двемерских паука.
  • Активируются и атакуют две двемерские сферы.
  • Баллисты начнут обстреливать площадь перед центром взрывающимися стрелами. Бьют они не прицельно, но рекомендуется убежать от греха подальше.
  • Средние ворота центра (которые, как становится понятно, и не ворота вовсе) распахнутся, освобождая путь стоявшему за ними громадному центуриону.

Пятая и последующие ошибки вызовут лишь огонь баллист — все активные системы защиты уже уничтожены. После подбора правильной комбинации ворота центра откроются, где и ждёт награда.

  • Внутри центра — единственное небольшое помещение со стеллажами по бокам (на них можно найти немало двемерских запчастей и слитков), тремя сундуками и подставкой, на которой лежит главная ценность, ради которой и стоит проделать весь этот путь — этериевый фрагмент. Забрав его, можно выходить на поверхность. Катрия после небольшого монолога отправится на поиски остальных фрагментов. Если продолжить выполнять задание, она встретится ещё не раз.

Правильная комбинация:

  • 1. Слева внизу
  • 2. Справа внизу
  • 3. Слева вверху
  • 4. Справа вверху
  • 5. По центру

Идти обратно тем же маршрутом не стоит — в боковой стене зала есть неприметный тоннель. Он выведет к водопаду, тому самому, что наполняет водой разлом первого зала. Можно прыгнуть прямо оттуда, но аккуратно — скалы внизу никуда не делись. Далее следует по обломкам подняться на скалу с телом Катрии, а там до выхода рукой подать.

Пройдя далее, не стоит спешить прыгать сразу вниз. Правее и ниже в стене есть углубление, из которого льётся водопад. Попасть туда можно, прыгнув на уступ. Награда — сундук с украшениями, зельями и зачарованным оружием.

Существует ещё один спрятанный сундук за трубой, находящейся над входом в вышеописанный тоннель. Попасть туда можно с помощью парочки прыжков по остаткам арки и крика «Стремительный рывок».

Ещё один секрет можно найти, если поднырнуть в самом дальнем водоёме, там валяется скелет со сундуком.

Ценности

  • Этериевый фрагмент;
  • Зефир;
  • Фалмерский усиленный доспех (неполный);
  • Сердечник генератора центуриона (3 шт.);
  • Огромное количество двемерского металлолома;
  • Трофеи с тел фалмеров и корусов.

5 пугающих локаций Скайрима

Заброшенная тюрьма

Она находится на берегу Белой реки, севернее форта Амол. По ней видно, что она действительно давно заброшена. Некогда там была тюрьма, но на Скайрим обрушился ураган, и крепость смыло. Если вы развернетесь, то увидите разрушенную хижину, на которую упало дерево, а под деревом – труп Счастливчика Лоренца. Не только он пострадал от стихии.

Историю места легко понять по записке – заключенный рассуждает, что во время шторма нужно скоординироваться с другими и сбежать во время суеты. По куче скелетов в клетках вы поймете, что многих из них не успели эвакуировать, а план побега провалился. Там же живут их призраки – в общем, место максимально жуткое.

Пещера Отвесный Утес

Если вы наткнетесь на это место случайно, не спешите убивать сидящую в клетке ворожею издалека – она начнет один из самых необычных квестов во всем «Скайриме». Когда вы убьете Изгоев и выпустите из клетки ворожею, она заговорит с вами, не проявляя агрессии. Ее зовут Мелка, и ей нужна помощь – ее завистливая сестра Петра, тоже ворожея, захватила себе всю башню.

По дороге к Петре Мелка будет комментировать, какими нехорошими делами она занималась в этих локациях раньше, а также указывать спутнику на ловушки. Наверху вас будет ждать ее агрессивная сестра, которая не оставит вам выбора. Убив Петру, вы можете убить и саму Мелку, или оставить ее в живых – тогда она вручит уникальный посох «Глаз Мелки» с мощным огненным АоЕ.

Каирн Холдира

В некоторых местах Скайрима все окружение с самого входа говорит, что тебе тут не рады. В каирне Холдира, например, вас встретят трупы бандитов на сложенном из других останков алтаре. Наверх тянется сине-фиолетовое свечение, намекающее на босса-мага в самом верху локации.

Из дневника одного из бандитов станет ясно, что Холдир завладел их разумом и вынудил прыгнуть вниз, чтобы их души служили ему. Поток магии – это место, из которого он черпал энергию, принося в жертву подчиненных людей. Вас ждет сражение с мощным драугром, который умеет создавать клонов и пользоваться магией разрушения. Наградой за победу станет посох Холдира, который успокаивает слабых противников, а если они умирают – захватывает их души.

Красноводное логово

Жалобы на скучную сюжетку Гильдии воров совершенно оправданы, она стала бы в разы лучше, если бы нас отправили в это место. Снаружи логово выглядит как небольшой полуразрушенный домик неподалеку от Осенней поляны в Рифте. Расправившись с охраной, вы найдете люк, ведущий прямо в лабораторию по изготовлению скумы. Внутри лежат зависимые от скумы знатные люди, бандиты и имперские дезертиры.

В этом месте можно найти особую скуму – красноводную, которую изготавливают на красной воде из родника, расположенного неподалеку, в руинах. Даже не вздумайте ее пить – очнетесь в клетке и станете кормом для вампиров, как и те бедняги, которых вы видели у входа. Чем дальше вы заберетесь, тем больше вампирских трэллов, гончих смерти и самих вампиров встретятся вам на пути.

С этим местом связан квест вампирской цепочки клана Волкихар – из источника нужно набрать воду в особую гелиотропную чашу и вырезать остальных вампиров-конкурентов. А если вы пришли без вампирского квеста клана Волкихар, можете просто полюбоваться источником.

Неприметное убежище

В принципе, по стоящим у входа фалмерским жилищам уже понятно, что нас ждет внутри. У нее необычный вход – нужно прыгнуть в яму, чтобы оказаться в локации. Внутри – тела бандитов, явно убитых фалмерами.

Двемерские руины выведут Довакина к храму Зриба. Это странное название для не менее странной локации – двемеры никогда не поклонялись богам, так что место со словом «храм» в названии смотрится непривычно. Неужели его так назвали бандиты или какие-то другие жители?

Следующий проход приведет к подъемнику, а подъемник – наружу, прямо к алтарю Зриба. Кем был таинственный Зриб? Уже никто не расскажет.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Игровая Эпоха
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: